세컨드라이프가 한국에서 실패한 이유
- 최초 등록일
- 2011.05.17
- 최종 저작일
- 2010.11
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소개글
세컨드라이프가 한국시장에서 실패한 원인입니다.
목차
1. Second Life
2. Second Life가 한국시장에서 실패한 이유
3. 실제형 가상세계 플랫폼이 한국에서 성공하기 위한 노력
본문내용
인터넷 속에 존재하는 가상현실 공간이다. 인간이 아닌 ‘아바타’가 건물을 사거나 고급 포도주를 마시고, 애완동물을 기르고, 현실의 아내가 아닌 사이버세상의 또 다른 아내와 사랑을 나누는 곳이다. ‘제2의 삶’ 정도로 해석할 수 있는 가상현실 사이트 세컨드라이프(secondlife.com)는 수백 만 명에 이르는 ‘가상도시 주민’을 거느린 일종의 기업으로 성장하고 있다. 이곳에선 자신의 분신인 ‘아바타’를 통해 현실에서 일어나는 대부분의 일들을 체험할 수 있다. 물건을 사고파는 것은 물론이고 부동산 사업자가 될 수도 있고, 새로운 여자를 만날 수도 있다. 세컨드라이프에서 통용되는 화폐는 ‘린든달러’로 불리며, 현실에서 실물통화와 바꿀 수도 있다. 세컨드라이프의 상업적 가능성을 인정한 기업인 소니와 IBM 등은 이미 사이트 내에 사이버지점을 만들었고, 몇몇 대학은 사이버캠퍼스를 개설하기도 했다.
참고 자료
-인벤뉴스. 세컨드라이프에 대한 3가지 YES or NO, 이동원 기자(Niimo@inven.co.kr)
http://webzine.inven.co.kr/news/?news=11391(2007. 6. 5)
-[DT 시론] `가상경제` 관심 높일 때다, 김형중 고려대 정보경영공학부 교수(2010. 4. 14)
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2010041502012351697001
-[DT 시론] `세컨드라이프` 철수서 얻는 교훈, 김형중 고려대 정보경영공학부 교수(2009. 11. 19)
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2009112002012369697001
-네이버 블로그 (2010. 5. 18)
http://blog.naver.com/sravi?Redirect=Log&logNo=70086245402
-위키백과 용어 검색
-티스토리, ‘세컨드라이프’ 그리고 한국 가상세계 플랫폼에 대한 단상(2010. 8. 21)
http://dreamgoogler.tistory.com/10