디지털 문화 콘텐츠 산업 활성화 방안
- 최초 등록일
- 2011.05.31
- 최종 저작일
- 2009.07
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소개글
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목차
1. 서론 ………………………………………………………………1
2. 문화콘텐츠 산업 현황 …………………………………………1
2.1. 한국 …………………………………………………‥…‧‧…1
2.2. 영국 ……………………………………………………………3
2.3. 미국 ……………………………………………………………4
2.4. 일본 ……………………………………………………………5
3. 기록물 가공 문화콘텐츠 ……………………………………‧6
3.1. 대장금 …………………………………………………………6
3.2. 바리데기 ……………………………………………‧………8
4. 결론 ………………………………………………………‧……10
참고문헌 ………………………………………………………‧…12
본문내용
1. 서론
최근 종영된 드라마 <동이>는 조선시대 숙종의 후궁, 숙빈 최씨의 삶의 그려냈다. 중인 출신인 숙빈 최씨를 천민 출신의 ‘천’씨 성을 주는 등의 역사왜곡이 심각했지만, 방영 당시 많은 인기를 누리며 방영이 종료된 후에는 해외로도 판매되었다. 숙빈 최씨의 정적으로 나오는 희빈 장씨의 경우, 역사서에는 겨우 1줄 남짓 하지만 ‘장희빈’을 소재로 한 방송드라마는 벌써 3개나 될 정도이다. 숙빈 최씨나 희빈 장씨의 이야기가 그 시대가 아닌 지금에도 계속해서 알려지는 것은 역사의 한 부분이라는 이유도 있겠지만, 이 이야기가 지금 들어도 흥미를 이끌어내기 때문이다.
역사의 기록이 흥미를 일으킨다는 것은 주목할 가치가 있는 것이다. 우리는 문화유산을 생각할 때 보존·복원의 대상으로 여기는 경우가 많지만, 그 생각을 넘어서 문화유산을 현대적으로 재창조 할 수 있다는 생각으로 이어질 수 있기 때문이다. 우리나라가 가진 고유문화는 우수한 콘텐츠를 만드는 데 적합하게 사용될 수 있으며, 우리나라의 문화가 담긴 우수한 콘텐츠는 우리나라를 홍보하게 되고 이를 통해 막대한 이익을 얻으리라는 것을 기대할 수 있다.
이에 따라 본 연구에서는 한국을 포함한 영국, 미국, 일본의 문화콘텐츠 산업에 대하여 간략히 살펴본 뒤, 다양한 문화유산의 분야 속에서 기록물 중에 등장하는 인물을 가공하여 디지털 콘텐츠로 바꾼 사례들을 살펴보고자 한다. 성공적인 디지털 문화콘텐츠로 드라마‘대장금’의 사례를 살펴본 다음, 실패한 디지털 문화콘텐츠로 ‘바리공주’의 사례를 살펴보도록 하겠다.
참고 자료
나경희, 디지털문화콘텐츠산업의 개선방안 및 향후 전망에 관한 연구(2009), 단국대학교
조동민 외 1인, 고령자를 위한 쌍방향 전통문화게임 개발에 관한 연구(2008), 한국게임학회
김부자, 한국풍속화의 도상을 활용한 게임그래픽의 제안, 한국게임학회
최윤용, 게임연구센터(GRC) 1차년도 연구결과 보고서(2005), 서울대학교 문화컨텐츠연구개발센터
이연호, 장편 애니메이션 <바리공주>(2000), KINO
한국 문화산업의 국제 경쟁력 분석 2004, 한국문화콘텐츠 진흥원
국가심층보고서-영국(2005), 한국문화콘텐츠 진흥원
국가심층보고서-미국(2005), 한국문화콘텐츠 진흥원
국가심층보고서-일본(2005), 한국문화콘텐츠 진흥원
국가심층보고서-한국(2005), 한국문화콘텐츠 진흥원