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인터넷 정치와 정보 통신망법에 대한 갈등

*재*
최초 등록일
2011.06.13
최종 저작일
2011.05
6페이지/ 한컴오피스
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소개글

인터넷 정치의 영역과 정보 통신망법을 둘러싼 갈등을 다루었습니다.

목차

Ⅰ. 머리말

Ⅱ. 인터넷의 대중적 도입과 인터넷 정치의 시작

Ⅲ. 정보통신망법의 시행

본문내용

2007년 가수 유니와 탤런트 정다빈의 죽음으로 인하여 2007년 7월 27일 정보통신망법이 시행된 지 약 4년째가 되어 가고 있다. 현재 인터넷 세계에서의 정치와 현실에서의 정치가 서로 어떠한 영향을 주는지 보다 객관적으로 한 번 검토될 필요가 있다고 본다. 따라서 나는 이러한 문제의식을 가지고 2007년을 전후하여 2010년까지 이러한 작용의 흐름을 고찰해 보겠다. 그전에 앞서 한국에서의 인터넷 정치의 역사를 살펴볼 필요가 있어 보인다.
인터넷의 대중적 도입과 인터넷 정치의 시작
90년대 후반 ‘닷컴버블(Dot COM Bubble)’ 로 불리는 세계적인 인터넷 열풍이 불어닥치면서 국내에 빠른 속도로 초고속 인터넷 망이 깔리기 시작했다. 한국의 인터넷 보급속도는 얼마나 빠른지 『뉴욕타임스』도 ‘한국에서의 초고속 인터넷 서비스의 놀라운 성장을 ‘광풍’이라고 표현하며 제2의 경제위기에 대한 우려에도 불구하고 한국에서 정보혁명의 발전속도는 더욱 가속화될 것’이라고 보도했다. 이것이 얼마나 빠른 속도냐면 1999년 국민 PC보급률은 64%로 94년 29%에 비해 큰 폭으로 상승했다. 컴퓨터 게임은 빠른 속도로 아이들을 흡수했다. 컴퓨터 게임은 가정용 게임기보다도 접근하기가 쉬웠는데, 그건 워드 프로세서 등 사무학습 프로그램을 통해 “공부한다”는 명목하에 몰래 게임을 할 수 있기 때문이다. 초고속 인터넷 망이 전국에 보급됨에 따라 컴퓨터 사용자들은 인터넷과 PC통신 등 네트워크 기능을 경험하며 ‘소통’의 즐거움을 만끽하기 시작했다. 컴퓨터 게임도 예외가 아니었다. 컴퓨터에서 혼자 즐기는 기존 게임 스타일에 인터넷 망을 이용해 타인과 게임을 즐길 수 있는 ‘네트워크 대전’이라는 기능을 추가함으로써 오락실의 ‘대전’ 기능을 흡수하기 시작했다.
어느 집에나 있는 ‘컴퓨터’를 통해 타인과의 대전을 즐긴다는 것. 게임을 위해 컴퓨터를 시작한 아이들이건, 업무용으로 사용하다가 게임에 빠진 이들이들은 모두 네트워크 대전에 열광했다. 그 중 미국 ‘블리자드(Blizzard)’사가 98년 3월에 국내 출시한 ‘스타크래프트(Starcraft)’는 네트워크 게임의 정점에 서 있었다. 선샤인 뉴스 http://www.sunshinenews.co.kr/%EC%83%88%EB%A1%9C%EC%9A%B4-%EC%86%8C%ED%86%B5%EC%9D%98-%EA%B3%B5%EA%B0%84-%EC%9D%B4%EC%A0%A0-%EC%B6%94%EC%96%B5%EC%9D%98-pc%EB%B0%A9/
이 ‘스타 크래프트’ 라는 게임을 통하여 한국의 PC방의 폭발적인 성장이 이루어졌다. 사실 PC방은 93년 영국과 인도에서 ‘인터넷 카페(internet cafe)’로 시작했고 한국에선 95년에 처음 출현했지만, 한국에서 워낙 성공한 탓에 한국은 PC방의 원조국가로 인식되고 있다. 미국 블리자드사가 98년 3월에 출시한 스타크래프트는

참고 자료

선샤인 뉴스 http://www.sunshinenews.co.kr/%EC%83%88%EB%A1%9C%EC%9A%B4-%EC%86%8C%ED%86%B5%EC%9D%98-%EA%B3%B5%EA%B0%84-%EC%9D%B4%EC%A0%A0-%EC%B6%94%EC%96%B5%EC%9D%98-pc%EB%B0%A9/
위키백과 제한적 본인 확인제 http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A0%9C%ED%95%9C%EC%A0%81_%EB%B3%B8%EC%9D%B8_%ED%99%95%EC%9D%B8%EC%A0%9C
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