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[게임비평] 프로야구 스피리츠4

*성*
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최초 등록일
2011.06.21
최종 저작일
2008.11
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소개글

한국산업기술대 게임공학과 게임비평 과목 기말 프로젝트인 게임비평 자료입니다.
프로야구 스피리츠4를 비평했고 PPT 양식만 하더라도 가치가 있을 것 입니다.
오정환 교수님께 A+ 받았습니다.

목차

게임의 특징
Target User
BALANCE
게임의 중독성

본문내용

< 대본의 일부입니다 >

다음으로는 타겟 유저입니다. 이 게임이 타겟으로 하는 유저는 2006년 일본인 야구팬 중 PS2를 사용하는 사람들입니다. (클릭)
야구게임은 메이저리그 관련 게임을 제외하고는 철저하게 내수시장을 타겟으로 하고 있는데 (클릭) (클릭) 이것은 그 실례라 할 수 있으며 (클릭) (클릭) 심지어는 이 정도의 차이도 나타냅니다. (클릭)
원래 일본의 야구열기가 뜨겁긴 하나 2006년에는 특히나 WBC우승 그리고 5년만의 2500만 총관중수 기록 등과 같이 21세기 들어 가장 야구열기가 뜨거웠던 해였습니다. (클릭) 그러므로 1년마다 새 버전을 발매하는 프로야구 스피리츠 시리즈로서는 2006년을 대상으로 하는 프로야구 스피리츠4에 큰 기대를 걸 수 밖에 없었습니다. 다음으로 (클릭) (클릭) 보시듯 프로야구 스피리츠4가 발매한 시기는 PS3가 나온지 아직 4개월여밖에 되지 않은 시점이었습니다. 따라서 KONAMI에서는 PS3에서 그 기술력을 한껏 뽐내면서도 PS2 기반의 게임을 개발하지 않을 수 없었습니다. (클릭) (클릭)
콘솔보급률이 높은 일본에서 야구게임이 콘솔로 나오는 것은 어쩌면 당연한 일이었고, 이는 우리나라에서 마구마구와 같은 온라인 야구게임이 주로 개발된 것과는 차이를 보입니다. 이는 환경적 요인이 크게 작용했다고 할 수 있습니다. (클릭) (1초) (클릭) (1초) (클릭) (클릭) (클릭)

참고 자료

없음
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