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엔씨소프트 SWOT분석

*설*
최초 등록일
2011.06.21
최종 저작일
2011.06
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소개글

최종보고서에서 SWOT분석만 따로 정리해놓은 것입니다.
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목차

(1) SWOT분석
(2) SWOT 분석을 통한 결론

본문내용

(1) SWOT분석
∎ 기회
① 경제적 불황으로 인한 게임 수요 증가
- 높은 비용부담으로 여행 및 레저기업의 실적이 다소 주춤하는 사이 영화 및 온라인 게임 등 적은 돈으로도 여가시간을 즐길 수 있는 기업이 각광받게 되면서 불황일수록 집에서 여가시간을 보내려는 심리가 곧 게임 수요의 증가로 이어지게 되었다.
- 경기 불황에 따른 미취업자의 증가는 게임 수요도 증가시킨다. 보통 미취업자의 40%는 여가시간에 게임을 즐기는 데 그 중 60%는 온라인 게임을 즐긴다고 한다.
② 게임에 대한 긍정적 사회분위기 확산
- 정부가 e-스포츠로서 게임산업을 긍정적으로 조명함과 동시에,
- 우리나라 게임 콘텐츠 산업이 해외로 널리 수출되고 성공함에 따라 게임의 긍정적인 측면이 강조되면서 사회 분위기 또한 변화하게 되었다.
③ 온라인 인구 증가
- 게임을 긍정적으로 생각하게 됨에 따라,
- 기존 10대 20대 중심이었던 이용자들의 세대층이 다양화됨에 따라, 게임 인구가 증가하게 되었다.

참고 자료

없음
*설*
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