리더십-블루오션
- 최초 등록일
- 2011.07.08
- 최종 저작일
- 2011.06
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소개글
[리더십]수업의 블루오션 개발 레포트
목차
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본문내용
나만의 블루오션 전략 및 개발하기 위한 노력
남들보다 더 많이, 더 높이의 경쟁을 요구하는 현대사회이지만, 오히려 그렇기 때문에 경쟁을 피하는 것으로 경쟁력을 쌓는 사람도 늘어나고 있다. 남들이 간과했던 것이나 생각하지 못한 부분, 상품의 가치가 없다고 생각되어서 버려져 있던 부분을 취하는 것, 이것이 바로 블루오션이라고 할 수 있을 것이다.
그렇다면 앞으로의 사회 진출을 앞둔 나는 과연 어떤 나만의 블루오션을 개발해 내야 하는가.
나는 이를 업계가 아닌, 내가 장래 일하기를 희망하는 게임 업계 내부에서의 시장 개발로 한정시켜 생각해 본 결과, ‘매니아층을 주 고객으로 하는 시장 형성’으로 결론지었다.
매니아층을무슨 블루오션 전략이냐고 말해질지도 모르지만, 사실 대부분의 상품 기획서나 개발 기획서는 ‘더 많은 고객층’을 목표로 잡기 때문에, 결과적으로는 평범해지는 경우가 많다. 지나치게 매니아적일 경우엔 비 매니아층이 다가가기 힘들어, 판매 실적이 오르지 않는다는 이유에서이다. 때문에 게임 업계 같은 경우, 비록 인기가 많은 작품의 시리즈를 내놓는다고 하더라도, 한번도 그 게임을 플레이 해 보지 않은 사람도 쉽게 다가갈 수 있도록 내용이 달라진다거나, 주인공이 바뀐다던가의 식으로 새로움을 추구하는 편이다.
하지만, 만약 이것이 ‘특정 매니아층’이 아닌 ‘다양한 종류의 매니아층’을 두루 섭렵할 수 있는 경우라면 어떠할까. 그 장르의 매니아가 아니라 하더라도, ‘이 부분이 좋아서’라는 구매 동기를 이끌어 낼 수 있다면, 이는 매니아층을 이용한 신 고객의 확보라고 할 수 있을 것이다.
면 이렇다. 기존의 액션 게임의 경우엔 대부분 남자 고객을 주 고객층으로 삼고 있어, 남성미를 강조하는 캐릭터가 많은 편이었다. 근육질 남자들이 대부분이었고, 여자 캐릭터의 경우엔 하나같이 섹스어필을 하는 큰 가슴이나 아슬아슬한 치마, 노출이 많았다.
그렇다면 이 게임의 고객층을 액션과는 전혀 반대인 순정 만화를 좋아하는 여성 고객층으로 확대시켜 본자. 우선, 개발자는
참고 자료
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