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게임 산업 진흥책

*성*
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최초 등록일
2011.07.09
최종 저작일
2011.06
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소개글

게임산업의 육성을 위한 진흥책에 대해서 조사 연구한 레포트입니다.

목차

Ⅰ. 왜 게임인가? 왜 해외인가?
Ⅱ. 글로벌화를 노리는 게임기업의 성장전략
Ⅲ. 마치며

본문내용

Ⅰ. 왜 게임인가? 왜 해외인가?

미국 CNN은 지난해 말 ‘한류가 아시아를 휩쓸고 있다’는 제목의 특집 리포트를 내보냈다. 지난 10년 동안 급성장한 한국산 문화 콘텐트가 일본, 중국, 인도네시아, 태국 등 아시아 전역에서 인기를 이끌었다. 이런 현상이 ‘한류우드’라는 신조어까지 낳았다는 내용이었다. CNN은 음악, 드라마, 영화와 함께 게임을 한류 열풍의 핵심 근원지로 꼽았다. 문화체육관광부에 따르면 2009년 문화 콘텐트 수출액 30억 달러 가운데 게임이 차지하는 비중이 절반을 넘는다.

국내 게임업체들이 해외 진출에 적극 나선 배경에 웹젠의 사례가 있다. 3D 다중접속역할수행게임인 ‘뮤’로 국내 온라인 게임 1세대를 이끈 웹젠은 게임업계의 신화적 존재였다. 이수영, 김남주라는 스타 CEO를 잇따라 탄생시켰고 코스닥시장에서도 승승장구했다. 그러나 2007년 100억 원이 넘는 개발 비용과 막대한 홍보비를 쏟아 부은 후속작 썬의 성적은 참담했다. 웹젠의 위상은 끝없이 추락했고, 뒤따라오던 넥슨, 엔씨소프트와 명암이 교차했다. 사실상 망한 게임이었던 ‘썬’의 반격은 엉뚱한 곳에서 시작했다. 웹젠은 중국의 게임포털 더나인과 1300만 달러 규모의 서비스 대행 계약을 맺어 단번에 투자비를 회수했다. 게임이 상용화되고 나서 3년 동안 매출의 22%를 로열티로 거둬들였다. 국내에서 망한 게임이 해외에서 성공할 수 있다는 것을 보여준 대표적 사례다.

<중 략>

미국의 소셜게임에서의 선전은 우리가 무얼 잘못했는지 돌아보게 한다. 건전한 게임에 대해 생각하게 하고 사회 여건이 얼마나 중요한지도 생각하게 한다. 그나마 최근 게임업계가 90억 원의 기금을 마련해 게임문화재단을 출범하는 등 부정적 이미지를 개선하려고 노력하고 있다는 소식은 듣던 중 반가운 소리임에 틀림없다. 게임 산업에 대한 인식의 개선이 필요하다. 부모와 자식이 게임을 함께 즐기고 게임 산업을 키우겠다며 덤벼드는 정부와 국회만 있다면 온라인 게임 주도권을 중국•미국에게 내주는 일은 일어나지 않을 것이다.

참고 자료

없음
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