닌텐도의 성공이 게임시장에서 가지는 의의
- 최초 등록일
- 2011.07.13
- 최종 저작일
- 2010.05
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소개글
문화산업론 과목 관련 레폿 입니다.
A+ 점수를 받은 레폿입니다.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 결론
본문내용
Ⅰ. 서론
시대에 따라 어린이들이 보편적으로 제일 선호하는 어린이날 선물은 바뀌어갔다. 필자가 초등학생때 같은 반 남자애들이 가장 받고 싶은 선물의 부동의 1위는 ‘레고’였다. 손바닥 만한 레고 자동차가 2만원 정도 하였고 궁극의 로망인 해적선과 성(城)은 단일 품당 가격이 20만원을 호가할 정도로 나의 어릴적 그 시기에 레고는 초등학생들에게 부의 상징이자 권력(?) 의 상징이었다. 방과 후 레고를 많이 가지고 있는 아이에 집에 제집 드나들 듯이 친구들과 놀러가서 밤이 오는 줄 모르고 놀다가 혼이 낫던 기억이 나와 내 또래 남자애들은 거의 한번쯤은 가지고 있는 기억들일 것이다. 현 시대를 살아가는 어린이들에게 어린이날 제일 받고 싶은 선물을 꼽으라면 무엇을 꼽을까? 컴퓨터? MP3? 핸드폰? 다 틀렸다. 바로 ‘닌텐도 DS’다. 2010년 4월 10~11일 대형할인매장인 이마트가 조사한 자료에 따르면 1위가 ‘닌텐도 DS’, 2위가 ‘메탈블레이드’, 3위가 ‘휴대폰’, 4위가 ‘레고시리즈’, 5위가 ‘닌텐도 Wii’ 등으로 나타났다.
이러한 닌텐도 DS 의 인기는 2010년 만의 현상이 아니다. 이마트에 따르면 2007년 ~ 2010년 어린이날 선물의 부동의 1위가 닌텐도 DS 였다. 더군다나 그림 1)에서 보는 바와 같이 1위와 2위의 비율 차이는 압도적이라고 할 정도로 차이가 크다. 조선닷컴 2010년 5월 4일자
이러한 닌텐도 열풍은 비단 어린이들 에게만 국한된 것이 아니다. 최근 몇 년 동안 지하철에서 터치펜을 들고 앉아서 전자 수첩같은 무언가를 열심히 두드리는 사람들을 발견 하는 것은 그리 어려운 일이 아니다. 그들이 열심히 두드리고 있는 것. 바로 그것이 닌텐도 DS 다.
일반적으로 여태까지 게임은 `유치한 것`, `어린시절의 전유물` 정도로 뿌리깊게 어른들의 인식 속에 자리 잡고 있었던 게 사실이다. 그러나 어느 날 부터인가 학교, 지하철, 버스 등 생활의 곳곳에서 게임기를 쥐고 있는 사람들의 숫자가 늘어나기 시작했고, 그 사람은 10대의 고등학교 남학생이 아닌 20대의 아가씨, 40대의 아저씨로 연령층이 급속도로 확장되고 있다. 오랜 시간 ‘아이들의 전유물’ 이었던 게임을 ‘모두의 공유물’ 로 전 세계 및 한국에 뿌리내리게 한 회사. 그 회사가 바로 ‘Nintendo(닌텐도)’다. 그렇다면 닌텐도는 어떤 회사이길래 어떻게 이렇게 전 세계 시장을 변화 시켰을까? 닌텐도의 사례를 통하여 한국은 무엇을 얻을 수 있을 것인가. 이제 그 게임시장의 괴물 닌텐도를 해부하려 한다.
참고 자료
1. 유형오, 이준혁, 2002,『게임기 전쟁(The Console War)』, 진한도서
2. 조동성, 2006,『21세기를 위한 전략경영』, 한국경제경영
3. 김영한, 2009,『닌텐도 이야기』, 한국경제신문
4. David Sheff, 2009,『닌텐도의 비밀』, 이레미디어
5. 이광현, 1999,『자급자족 경영에서 탈피하라』, CIO 매거진
6. 김형택, 2002,『닌텐도를 통해 본 캐릭터 비즈니스 전략 4가지』, 인에이블지