미디어와 사회 - 국내 게임 레포트
- 최초 등록일
- 2011.07.16
- 최종 저작일
- 2011.05
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소개글
미디어와 사회라는 과목에서 국내 게임 파트를 맡아서 만든 레포트입니다.
게임의 역사부터 최근의 게임까지 다루고 있으며 국내 게임에 중점을 두어 작성했습니다.
목차
1. 온라인 게임
- 게임 역사
- 시장 현황
2. 핫이슈
- 게임 중독
3. 셧다운 제도
- 셧다운 제도란?
- 셧다운 제도에 대한 찬성 vs 반대
4. 오프라인(체감형 게임)
- 체감형 게임이란?
- 앞으로의 발전 가능성
5. 마치며
본문내용
1. 온라인 게임
1) 온라인 게임의 역사
국내 온라인 게임의 역사는 크게 세 단계를 걸쳤다고 할 수 있는데 MUD, MUG, MMORPG 순이다. 먼저 MUD는 Multi Dungeon, Multi User Dialogue의 약자로, 멀티 유저 대화 정도의 뜻이다. 간단히 말해서 여러 명이 접속해 플레이 하는 것이다. MUD에는 한계가 있다는데 바로 Text 사용이라는 점이다. 던전, 대화 등의 게임이긴 하나 글자로 플레이를 하는 문자게임이었다.
우리나라 최초의 온라인 게임 MUD게임의 종류로는 ‘단군의 땅’과 ‘쥬라기 공원’이 있다. 단군의 땅은 최초의 MUD게임이며 쥬라기 공원은 단군의 땅보다 늦게 나왔지만 먼저 상용화했다는 점에서 부각된다.
두번째로 MUG는 Multi User Graphic의 약자로 멀티 유저 그래픽이란 뜻이다. 말 그대로 MUD에 그래픽이 추가된 것이다. 여기서부터 진짜 온라인 게임의 역사가 시작되었다고 할 수 있다.
우리나라 최초의 MUG게임은 1994년에 나온 ‘바람의 나라’이다.
마지막으로 MMORPG는 Massive Multiplayer Online Role Playing Game의 약자이다.
MMORPG는 온라인 게임인데 역할 게임으로서 자신의 역할이 있어야 되는 RPG게임이다.
쉽게 말해 ‘동시 접속 역할 수행 게임’이라고 할 수 있다.
대표적인 게임들을 간단히 나열해보자면 리니지, 라그나로크, 크레이지 아케이드, 카트라이더, 메이플 스토리, 던전 앤 파이터 등이 있다.
2) 온라인 게임의 시장 현황
▶ 온라인게임 매출규모 3조 7,087억 원 달성하며, 전체 시장점유율 56.4% 기록
2009년 국내 게임시장의 규모는 6조 5,806억 원으로 집계되었다. 이는 전년 대비 17.4% 성장한 수치로서, 이제 국내 게임시장이 2007년 대폭락 이후 다시 정상궤도에 진입했음을 입증하는 성과이다. 2005년에 8조 6,798억 원의 시장 규모를 기록하며 전성기를 구가했던 국내 게임시장은 2006년과 2007년 연거푸 마이너스 성장을 보이면서 5조 1,436억원 규모로 감소했다. 그러나 2008년에 전년대비 9.0%의 성장률을 기록하며 플러스 성장을 돌아섰고, 2009년에는 다시 게임시장의 규모가 6조 원대로 진입하면서 향후 지속적인 성장이 기대된다.
이와 같이 현재의 성장세는 2011년과 2012년에도 계속 이어질 것으로 보인다. 2011년에 전체 게임시장은 전년대비 16.7% 성장한 9조 816억 원 규모로 성장할 전망이고, 2012년에는 전년대비 19.2% 성장한 10조 8,210억 원 규모에 도달할 것으로 예상된다. 2012년에 국내 게임시장은 매출 10조 원 시대를 맞이하게 될 것이다.
▶ 온라인게임 매출규모 3조 7,087억 원 달성하며, 전체 시장점유율 56.4% 기록
- 각 분야별 시장 규모를 살펴보면, 온라인게임이 3조 7,087억 원을 달성하면서 56.4%의점유율을 기록했다. PC방과 아케이드 게임장을 제외한 플랫폼 단위의 게임시장만 놓고 볼 때에는 온라인게임의 시장점유율이 81.1%에 달한다. 국내 온라인게임은 안정된 인프라를 토대로 한 내수시장과 적극적인 글로벌 시장 공략에 힘입어, 향후에도 국내 게임시장을 선도할 것으로 전망된다.
참고 자료
게임중독치료센터 (www.gameclinic)
한국 콘텐츠 진흥원
2010 대한민국 게임백서