정신건강론 오타쿠
- 최초 등록일
- 2011.07.29
- 최종 저작일
- 2011.07
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소개글
정신건강론-오타쿠
목차
Ⅰ. 오타쿠에 대한 이해
1. 오타쿠(おたく)의 정의
2. 오타쿠(おたく)의 변천사
3. 오타쿠(おたく)의 부정적 변화
Ⅱ. 오타쿠에 대한 문제
1. 오타쿠의 정신병적 증세
2. 오타쿠의 정신병적 증세와 관련된 사례들
Ⅲ. 해결 방안
Ⅳ. 결론
Ⅴ. 참고문헌
본문내용
․Ⅲ 해결 방안
앞으로의 과제 및 해결방안
오타쿠 문화를 논함에 있어서, 무조건 부정적인 쪽으로 치우쳐 판가름하기보다는 오타쿠 문화가 가징 장점과 문제점 등을 논하여 그 장점을 잘 살릴 때 문제점을 수용하면서 성장해 갈 때 진정한 문화로서 거듭나게 될 것이다.
오타쿠 문화 중 캐릭터, 음악, 게임 소프트 증의 각종 장르에서 활용 가능하고, 수출 가능성이 높으며, 투자 수익률도 높은 산업인 애니메이션을 예로 들어보면, 그 파급되는 경제 효과도 무시할 수 없다. 텔레비전 아니메와 극장판 아니메 그리고 비디오 아니메 이 세부분을 합쳐 1997년도에는 매상이 1637억 엔이나 되는 애니메이션은 출판 만화뿐만 아니라 게임이나 캐릭터 산업이 모두 밀접하게 관련되어 서로 영향을 주고 있다. 그 때문에 하나의 작품이 히트하면 그것의 파급효과는 크다. 애니메이션은 그 관련 산업까지 포함하면 전체적 규모가 1조엔 이상으로 추정된다. 이러한 재패니메이션은 할리우드를 중심으로 하는 영상산업의 선진국인 미국의 디즈니와 어깨를 나란히 하고 있으며, 앞으로 일본을 대표하는 산업으로서 세계적인 경쟁력을 유지할 수 있으리라 기대된다.
오타쿠집단의 강점으로는 역시 전문화된 지식을 서로 공유하고 발달시키며 나아가 자신들의 문화와 융합시켜 진화된 새로운 지식을 창조하는 점을 들 수 있다. 이러한 장점을 살려 오타쿠적 기질이 있는 사람들을 치료의 대상으로 생각하고 고쳐야할 정신질환으로만 볼 것이 아니라 각 분야에 대한 전문적인 지식을 갖춘 사람들로 보는 시각을 견지하여 그들의 연구를 어느정도 지지해 줄 필요가 있다. 예를들어 일본애니메이션을 좋아하는 사람의 경우 애니메이션에 대한 자료에 대한 지식은 물론이고 일본애니메이션 전반적인 산업의 파악까지도 기대해 볼 수 있다. 나아가 일본어회화 라던지 애니메이션에서 나오는 일본의 문화적 배경까지도 알고있는 전문가적 지식을 활용할 수 있을 것이다.
참고 자료
● 다카야시 마사아(2006). 아키바계 오타쿠 비즈니스의 매커니즘. 킴스라이센싱
● 정순원(2008). 세너지. 마젤란
● 김상기 기자(2006-05-19). 국민일보
● 조홍미(2004). 오타쿠에 관한 연구. 경성대 대학원
● 임소영(2001). 오타쿠 문화에 관한 고찰. 중앙대 교육 대학원