SEAL On-Line Game 마케팅
- 최초 등록일
- 2011.12.10
- 최종 저작일
- 2003.11
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소개글
SEAL On-Line Game 마케팅 방법에 대해 쓴 레포트입니다.
목차
“씰” 온라인 게임의 마케팅 전략
“씰” 온라인 게임의 Positioning
“씰” 온라인 게임의 SWOT 분석
홍보 Target 설정 및 4P 전략
사용자에 대한 Benefit & Solution
“씰” 온라인 게임 홍보 이벤트 프로그램
본문내용
이 보고서를 준비하면서 많은 것을 보았습니다.
단순히 게임 분야의 성장성을 알고만 있었던 제게
또 다른 매력을 주었습니다.
게임박람회 Off Show를 해보았던 저에게는 막연한
흉내내기식의 마케팅 부류들은 물론이고 기업 본연의
개발의도를 꾸준히 지켜나가며 독창성을 추구하는
마케팅 부류조차도 고객을 만족시키지 못하는 것을
보았을 때,고객 변화 추이에 적응하는 마케팅이란
쉬운 일이 아니라 생각됩니다.
“쫓아갈 것이냐? 쫓길 것이냐?”란 질문에 적절한
조화가 필요하지 않나 하는 정의를 내리며 또한
게임의 시장규모 등의 내용은 생략을 하고
이 글을 시작할까 합니다.
심도 있지 못한 불찰을 용서하시고 부족하나마
이 글을 읽어주시길 바랍니다.
CEO 마케팅
User 마케팅
STAR 마케팅
공동 및 제휴 마케팅
세분화, 다양화 온라인 매체
적극적 활용 홍보
간접 홍보 매체 적극적 유치
(TV, 영화 등 프로그램)
Road SHOW를 통해 고객
체험적 마케팅 및 홍보 실시
User 기업 초청
User 오프라인 행사
E-mail 1:1 마케팅
User 부모(성인) 시연회
각종 경진대회 개최
모바일 마케팅
온라인 게임 상의 아이템과 현실상의
아이템을 연계 user의 다발성 호기심
유발(프렌차이즈)
캐릭터 및 아이템 상품 온오프라인
연계 Shop 개발
신세대 기념일 이벤트
대규모 온 오프라인 User Camp
및 이벤트를 통한 비 User의 호기심
유발 전략
◈ 아직 유료화가 되질 않아 제로(0)% 쉐어(Shared Market)에서 시작한다는 후발 런칭 비인지도 업체라 인식하고 사용자 이탈 시장
을 공략하는 게릴라전의 체질화 및 사용자 환경을 쫓아가다기 보다는 기획 초기 단계의 게임의 순수성을 지키되,
1. 게임의 구성요소와 맞는 홍보의 다각적 방안 모색 강구
2. 기존 경쟁사 게임과 차별화 전략 필요한 시점
3. 온 오프라인 연계를 통한 체험 사용자들의 이탈 방지 및 호기심 전략 필요
4. 기존 게임보다 다양한 계층에 호소할 수 있는 특성이 있어 보다 우위를 점할 수 있는 시점이다.
참고 자료
없음