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일본의 대중문화 : 게임(game)

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2011.12.23
최종 저작일
2011.12
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소개글

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목차

1. 게임 산업이란?
2. 게임의 역사와 종류
3. 일본 게임 산업의 현상과 의의
4. 일본 게임 산업의 미래
5. 게임문화연구의 새로운 쟁점들
6. 게임문화연구의 윤곽 그리기
7. 게임문화연구의 오래된 쟁점들
8. 게임문화연구를 위한 몇 가지 개념들
9. 게임문화연구의 방향

본문내용

② 게임의 공간성
‘게임 공간’은 ‘실제 세계’로부터 게임을 분리시키는 핵심 단어이다. 아세스의 중심 논제는 모든 게임이 본질적으로 게임이 제공, 생산하는 공간의 정복 그리고 운행(Navigation)과 연관된다는 것이다. 그는 <테트리스>도 게임세계의 공간성에 대한 실시간 개입의 필요성을 보여준다고 지적한다. <테트리스>에서 플레이어는 빠른 속도로 추락하여 자리를 차지하는 기하학적 물체를 회전시키고 변형하여 플레이어의 공간을 지켜내야 한다.
오늘날의 도시에는 공유된 ‘실재 세계’의 놀이 공간이 사라지고 있다. 이러한 젠킨스의 입장은 도시화와 제약된 물리적 환경이 서로 영향을 미치며 공간 문제에 커다란 압박을 가하고 있는 일본에서 비디오게임이 왜 그토록 대중적인지를 이해하는 데 도움을 준다. 영화, 텔레비전, 라디오, 문학 등을 통해서도 다른 세계를 맛볼 수 있겠지만, 직접적으로 이들 공간을 탐험할 수 있는 기회(공간에 거주하기, 공간 안에 들어가기, 이를 통해 비디오게임이 아닌 세계의 제약으로부터 벗어나기)는 플레이를 위한 중요 동기로 이해할 수 있다.

참고 자료

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