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신라영웅전 게임기획

*효*
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최초 등록일
2012.03.01
최종 저작일
2010.10
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소개글

신라의 비형랑과 처용을 주인공으로 기획한 게임기획서 레포트입니다.

목차

없음

본문내용

新羅英雄傳 - 鬼王子 鼻荊

I. 들어가는 말
문화는 사람들이 살아오면서 쌓은 모든 생활양식을 지칭한다. 문화라는 범주 자체가 포괄적이기 때문에, ‘문화콘텐츠’는 우리 주변의 모든 것들을 콘텐츠화 시켜 만들어진 창작물을 지칭 한다.
현재 국내에는 많은 문화 콘텐츠가 창작되어 왔고, 앞으로도 계속해서 문화원형들이 발굴되고 콘텐츠로 가공될 것이다. 그렇지만 대부분의 콘텐츠가 독자적인 생명을 갖지 못하고 사라지는 추세에 있다. 가장 대표적인 이유는 상상을 구현하는 기술적인 면은 세계 최고 수준이지만, 상상의 세계를 구축하여 이야기를 이끌어가는 힘이 약하기 때문이라고 생각한다.
현재 우리나라의 기술력은 세계 어디에 내놓아도 밀리지 않을 정도이다. 그러나 문화원형을 다루는 능력이 다소 부족한 편이다. 이는 한국 애니메이션의 사활을 걸었던 거대 프로젝트인 <원더풀 데이즈(2003)>의 실패에서 확인할 수 있다. 세계 최고의 3D기술과 미니어처 제작 기술, 일본과 미국의 애니메이션을 수주하면서 배양한 작화 기술 등 최고의 기술을 가지고 만든 작품이 영상은 좋았으나, 내러티브가 부족하다는 평가에 밀려 한국 애니메이션 시장의 붕괴를 야기시킨 것이다.

참고 자료

없음
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