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최초 등록일
2012.04.17
최종 저작일
2012.04
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소개글

닌텐도 - Wii의 마케팅전략 분석 및 향후 전략주제 선정 배경 : 게임기 광고를 떠올려보면, 게임기 자체의 디자인이나 성능을 강조하거나 또는 소프트웨어 내의 게임캐릭터에 호소하는 광고가 대부분이다. 그러나 닌텐도Wii의 광고는 하나의 가족구성원 전체를 광고모델로 등장시키는 기존의 광고와는 차별화된, 신선한 광고를 선보이고 있다. 이러한 닌텐도社 마케팅전략의 변화는 어디서부터 시작된 것인지 마케팅적 시각에서 분석을 시도해보자 한다.전반적인 발표순서는 다음과 같다.- 목 차 - 1. 기업 및 제품소개 2. 시장 환경 분석 3. 경쟁사분석 4. TOWS분석 (1) 위협 (Threat)(2) 기회 (Opportunity)(3) 약점 (Weakness) (4) 강점 (Strength)5. STP분석 (1) 시장세분화 (Segmentation) (2) 목표시장선정 (Targeting) (3) 포지셔닝 (Positioning) 6. 4P분석 (1) 제품 (Product) (2) 가격 (Price) (3) 유통 (Place) (4) 촉진 (Promotion) 7. 개선안 및 향후 전략 ## 계획단계이므로 3C를 중심으로 작성 ##1. Customer 게임을 즐기는 고객이 원하는 것은 무엇인가? ==> 고사양의 화려한 그래픽/복잡하고 어려운 (X)누군가와 함께 게임을 하는 즐거움/스트레스 해소 (O)2. Company닌텐도社는 한 가지 큰 문제점에 직면하고 있다. 그것은 바로 ‘고객의 숫자’이다. 현재의 게임기 시장은 반도체 기술을 응용하여 보다 높은 프로세스 성능을 기반으로 그래픽을 향상시키고 더욱 화려한 게임을 구현하였으나 복잡하고 화려한 게임 자체가 모든 게이머를 만족시켜주지는 못하며 복잡한 기능 때문에 오히려 게임을 멀리하게 되는 계기를 제공하고 있다. 게임 인구 또한 출생률 저하로 인해 주요 고객이라 할 수 있는 10대나 20대의 게임사용자는 점점 감소하고 있는 추세이다. 따라서 고객 수의 확대, 즉 게임인구의 확대가 절실하다.==> 전 연령대에 걸친 잠재 고객층 확보의 필요성3. Competitor콘솔게임기 시장에서 닌텐도Wii의 경쟁자로는 대표적으로 소니의 플레이스테이션3와 MS의 XBOX360을 들 수 있으며 관점을 게임시장 전체로 확대시킬 경우, 최근 급성장하고 있는 온라인게임과 모바일게임 등도 경쟁자에 포함될 수 있을 것이다. 이런 식으로 경쟁의 범위를 어디까지 보는지의 관점에 따라 닌텐도- Wii의 궁극적인 경쟁자를 ‘여가시간에 닌텐도-Wii를 하지 않도록 유도하는 것들’ 예를 들면, 영화, 웹서핑, 쇼핑, 음주, 독서와 같은 모든 기타 여가생활로까지 확장시키는 것이 가능하다.

목차

1. 기업 및 제품소개
(1) 기업소개
(2) 제품소개

2. 시장 환경 분석
(1) 세계 게임시장 환경분석
(2) 콘솔 게임시장의 현황과 전망 분석
(3) iPhone게임이 콘솔게임시장에 미치는 영향
(4) 국내 게임시장 환경분석
(5) 국내 게임시장의 특징

3. 경쟁사분석
(1) Sony의 PS3 와 MS의 XBOX360
(2) 여가시간을 보내는 것들

4. TOWS분석.
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
(5) TOWS Matrix와 그에 따른 마케팅전략

5. STP전략
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
(4) STP 종합

6. 4P분석
(1) 제품(Product)
(2) 가격(Price)
(3) 유통(Place)
(4) 촉진(Promotion)

7. 닌텐도 Wii의 가족마케팅 종합
(1) 다양한 고객(연령에 상관없이 다함께 즐길 수 있음)
(2) 가족, 친구들이 다함께 즐길 수 있는 쉬운 게임 소프트웨어
(3) 차별화 전략
(4) 광고전략

8. 한국시장에서의 부진에 대한 분석
(1) 한국시장에서의 최근 현황
(2) 한국시장에서의 부진의 원인
(3) 닌텐도 Wii가 한국시장에서 도약하기 위한 전략적 제언

본문내용

## 계획단계이므로 3C를 중심으로 작성 ##
1. Customer
게임을 즐기는 고객이 원하는 것은 무엇인가?
==> 고사양의 화려한 그래픽/복잡하고 어려운 – (X)
누군가와 함께 게임을 하는 즐거움/스트레스 해소 – (O)

2. Company
닌텐도社는 한 가지 큰 문제점에 직면하고 있다. 그것은 바로 ‘고객의 숫자’이다. 현재의 게임기 시장은 반도체 기술을 응용하여 보다 높은 프로세스 성능을 기반으로 그래픽을 향상시키고 더욱 화려한 게임을 구현하였으나 복잡하고 화려한 게임 자체가 모든 게이머를 만족시켜주지는 못하며 복잡한 기능 때문에 오히려 게임을 멀리하게 되는 계기를 제공하고 있다. 게임 인구 또한 출생률 저하로 인해 주요 고객이라 할 수 있는 10대나 20대의 게임사용자는 점점 감소하고 있는 추세이다. 따라서 고객 수의 확대, 즉 게임인구의 확대가 절실하다.
==> 전 연령대에 걸친 잠재 고객층 확보의 필요성

3. Competitor
콘솔게임기 시장에서 닌텐도–Wii의 경쟁자로는 대표적으로 소니의 플레이스테이션3와 MS의 XBOX360을 들 수 있으며 관점을 게임시장 전체로 확대시킬 경우, 최근 급성장하고 있는 온라인게임과 모바일게임 등도 경쟁자에 포함될 수 있을 것이다. 이런 식으로 경쟁의 범위를 어디까지 보는지의 관점에 따라 닌텐도- Wii의 궁극적인 경쟁자를 ‘여가시간에 닌텐도-Wii를 하지 않도록 유도하는 것들’ 예를 들면, 영화, 웹서핑, 쇼핑, 음주, 독서와 같은 모든 기타 여가생활로까지 확장시키는 것이 가능하다.
==> 경쟁의 심화

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