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닌텐도_한글_파일_완성

*융*
최초 등록일
2012.04.19
최종 저작일
2010.05
15페이지/ 한컴오피스
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소개글

닌텐도 경영전략 보고서

목차

들어가는 말

1. 닌텐도 소개
(1) 닌텐도란?
(2) CEO소개 (이와타 사토루)
(3) 기업연혁

2. 시장환경 (닌텐도 DS가 출시전)
(1) 화투와 카드의 탄생
(2) TV게임과 가정용 패미콤의 등장
(3) 가정용 패미콤의 등장
(4) 게임의 스토리 창조
(5) 슈퍼마리오, 기네스북까지 오르다.
(6) 소니(Sony)의 도전과 마이크로소프트(Microsoft)의 등장

3. 닌텐도의 Wii의 성공요인

4. 닌텐도의 성공 결과
(1) 새로운 게임 시장의 성장
(2) 닌텐도 게임기의 성장 추이(2005년 ~ 2008년)
(3) 성과 연령에 따른 Wii가 차지하는 게이머 비율

5. 닌텐도와 경쟁사 비교 분석

6. 닌텐도의 핵심 성공 전략 및 8가지 성공 법칙
(1) 닌텐도의 핵심 성공 전략
(2) 닌텐도의 8가지 성공법칙

7. 닌텐도의 향후 전략 방향

맺음말

<참고 문헌>
들어가는 말

본문내용

(2) TV게임과 가정용 패미콤의 등장
오일쇼크로 인해 많은 다른 회사와 마찬가지로 파산 위기에 직면한 야마우치는 전자회사의 중역으로 일하는 친구에게서 `반도체`와 `마이크로프로세서` 기술에 대한 정보를 얻고 이미 미국에서 가정용 게임기를 생산하고 있던 마그나복스의 게임기를 일본에서 만들어 팔 수 있는 권리를 따낸다. 그러나 이에 만족하지 않고 반도체 기술을 이용한 새로운 게임기 개발에 착수하고 미쓰비시라는 전자회사와 손을 잡고 본격적으로 비디오 게임기 생산체제에 돌입한다.
1977년, `컬러tv 게임6`을 내놓으며 가정용 게임기 시장에 진출 100만 대의 판매량을 기록한다. 후속편으로 나온 `컬러TV게임15` 또한 100만 대를 팔아치우고 `레이싱 게임`과 그 유명한 `벽돌 깨기`를 개발한다. 이후 휴대용 게임기인 `게임&워치`까지 내놓으며 조작상의 불편함에도 불구하고 `최초`라는 타이틀을 달고 폭발적인 인기를 끈다.

(3) 가정용 패미콤의 등장
이전보다 소형화되고 정교해진 `패미콤` 게임기는 두달만에 50만대나 판매되었다. 패미콤으로 인해 닌텐도는 게임 업계를 평정하고 회사는 더욱더 가파른 상승 곡선을 그린다. 수많은 아이들에게 유년 시절의 즐거움 또한 선사하게 된다.

(4) 게임의 스토리 창조
이후에 야마우치는 미야모토 시게루를 영입하여 미야모토는 게임에 `이야기`가 있어야함을 피력하며 새로운 게임을 디자인한다. 제일 먼저 떠올린 것은 <미녀와 야수>의 줄거리에서 모티브를 얻어 단순하게 만든 기본 줄거리를 완성했고 음악에도 일가견이 있었던 미야모토는 직접 게임 음악을 만들어 삽입한다. 이렇게 탄생한 게임이 바로 `동키 콩`이다. 야마우치의 강력한 후원으로 게임은 출시되어 엄청난 히트를 기록한다.

참고 자료

닌텐도 이야기 - 김영한 지음
닌텐도처럼 창조한다는 것 - 김정남 지음
닌텐도의 비밀 - 데이비드 셰프 지음
http://www.nintendo.co.kr/Wii/main.php
*융*
판매자 유형Bronze개인

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