소개글
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위 자료 요약정리 잘되어 있으니 잘 참고하시어 학업에 나날이 발전이 있기를 기원합니다.
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목차
Ⅰ. 서론 - 주제선정 배경 및 연구방향
1. 주제선정 배경
2. 연구방향 및 캐릭터의 이해
1) 캐릭터 정의 및 특징 2) 캐릭터마케팅 정의 3) 기업에서의 ‘캐릭터’
3. 브랜드에 대한 이해
1) 브랜드 정의
2) 브랜드 자산의 구성 요소
① 브랜드충성도(brand loyalty) ② 브랜드인지도(brand awareness)
③ 브랜드연상(brand association) ④ 지각된 품질(perceived quality)
⑤ 기타 독점적 자산
Ⅱ. 본론 - 캐릭터와 브랜드 마케팅 관계
1. 캐릭터와 브랜드마케팅 관계
2. 캐릭터 브랜드 마케팅 성공사례
1) 구글 - 안드로보이 2) 맥도널드
3) 켈로그 콘 푸로스트 - 호랑이 토니 4) 펩시콜라 - 펩시맨
5) 엔제리커피 - 엔젤리너스 천사
3. 캐릭터 마케팅 효과 및 부작용
1) 효과
- 브랜드 인지도 상승 및 차별화된 이미지 구축
- 브랜드 확장에 도움을 주는 기업 캐릭터
- 마케팅비용 절감
2) 부작용
Ⅲ. 결론 - 향후전망 및 나아갈 방향
Ⅳ. 출처, 참고문헌
본문내용
[ 캐릭터 개념, 정의 ] 출처 참고 다음사전 - http://enc.daum.net/dic100/contents.do?query1=10XX558427
o 캐릭터(Character)는 작품 속에서 등장하는 대상뿐만 아니라 마스코트와 같이
상징성을 목적으로 한 대상과 등장인물을 상품화한 제품 등도 포함하는,
좀 더 포괄적인 의미를 담는다.
o 국립국어원에서는 캐릭터를 순화시킨 표현으로 특징물(特徵物)이란 단어를 지정
(중략)
[ 캐릭터 상업적 의미 ] 일부분 발췌, 요약
o 상업적 의미의 캐릭터는 캐릭터의 고부가가치 유무가 될 것이다.
o 캐릭터의 상품화 사업은 캐릭터를 중심으로 진행되는 수익사업
중에서 가장 높은 수익성을 갖고 있다.
따라서 캐릭터의 생명력을 바탕으로 상품화가 가능한 캐릭터만이
상업적 의미에서는 진정한 캐릭터가 되는 것이다.
(중략)
[ 캐릭터 발전과정 및 역사 ] 일부분 발췌 요약
o 최초의 캐릭터 애니메이션 : 1908년 [파타스마고리]
o 최초의 캐릭터 제품 : 미키마우스 시계 [잉가솔기업]
o 디즈니 이후 일본의 개발로 세계 캐릭터 산업의 25% 차지.
o 애니메이션 부분에선 세계 시장 70% 점유
o 시장규모 약 13조원
o 유럽 : 25% 점유. 텔레토비, 바나나, 미피, 뽀삐 등
o 한국 : 아기공룡 둘리, 부부보이, 호돌이, 꿈돌이, 뿌까 등.
(중략)
참고 자료
검색한 인터넷 사이트들
www.daum.net 다음사전
www.naver.com 네이버사전
www.wiki.co.kr 위키백과사전
www.kinds.or.kr 기사검색
한국문화콘텐츠진흥원 웹자료 ‘2005’
2004캐릭터백서
문화산업백서
한국문화정책개발원, 「캐릭터 산업 육성방안 연구」, 1999.
한국문화콘텐츠진흥원, 「2001 캐릭터산업계 동향조사」, 2002.
반다이 캐릭터 연구소, “87%의 일본인이 캐릭터를 좋아하는 이유”,
2001.http://blog.naver.com/doro_do?Redirect=Log&logNo=20105583411
기업캐릭터의 현실과 사례 - 신철호· 성신여대 경영학과 교수, 산업정책연구원장
문화콘텐츠산업에서의 캐릭터 유형 분석 :캐릭터의 효율적 개발을 위한 유형분석
/ 김경록 서울 : 홍익대 대학원, 200902
애니메이션캐릭터가 유아발달에 미치는 영향에 관한 연구 / 유소미
서울 : 홍익대 산업미술대학원, 200902
도제인형 개발에 관한 연구 :호남지역 축제 캐릭터를 중심으로 / 김숙희
광주 : 호남대 산업경영대학원, 200808