목차
Ⅰ. 서론
1. 연구목적
2. 연구문제
Ⅱ. 이론적 배경
1. 청소년의 특성
2. 게임의 유형과 역사
Ⅲ. 청소년의 컴퓨터게임 이용 현황
1. 청소년의 게임 이용률 및 이용시간
2. 게임유형별 이용현황
3. 게임에 관한 청소년의 의견
Ⅳ. 컴퓨터게임이 청소년에게 미치는 영향에 관한 긍정론과 부정론
1. 긍정론
2. 부정론
Ⅴ. 결론
<참고문헌>
본문내용
우리나라 청소년의 96%는 '게임을 이용한 적이 있다'고 나타났다. 성별로는 남자의 97.7%, 여자의 94.8%가, 교급별로는 초등학생의 90.8%, 중학생의 90.2%, 그리고 고등학생의 96.9%가 게임을 하고 있거나 한적이 있는 것으로 나타났다. 이 수치는 전체조사 결과인 82%보다도 높은 것이어서 청소년들의 게임 이용 정도가 매우 높음을 알 수 있다. 컴퓨터 이용시 주로 하는 일에 대해서는 35%가 '게임'이라고 응답하고 있는데, 성별에 따른 이용형태를 살펴보면, 남자는 '게임'(45%), '이메일'(19%)의 순이었고, 여자는 '이메일'(30%), '게임'(22%)의 순으로 나타났다. 즉, 남자청소년들은 주로 '게임'을 이용하고 있고, 여자 청소년들은 '이메일'과 '게임'위주로 컴퓨터를 사용하고 있다. 이 결과는 청소년들의 인터넷 이용형태를 게임위주의 '게임형', 채팅이나 이메일 위주의 '통신형', 그리고 정보검색을 위주로 하는 '검색형'이 많고, 여자 청소년들은 '통신형'이 많다는 것을 보여주고 있다. 한편, 청소년들의 95.3%는 PC방을 이용한 경험이 있는 것으로 나타났다. 특히 남자청소년들은 98.3%가 PC방을 이용하고 있었고, 여자 청소년들도 92.7%가 이용하고 있어 PC방이 청소년들에게는 중요한 생활공감임을 보여주고 있다.
참고 자료
곽금주, 강수연, "전자게임에 몰입한 아동의 심리진단적 특성", 1997,
권이종, 『청소년 교육론』, 양서원, 1998
게임종합지원센터, 『2001 대한민국 게임백서』, (재)게임종합지원센터, 2001
김창남, 『대중문화와 문화실천』, 한울, 1995
문화관광부, 『청소년백서』, 2000
라도삼, "가상공간의 전경과 삶의 단편들: '리니지'를 중심으로",
박광철, "전자폭력게임이 청소년의 공격행동에 미치는 영향",
경기대학교 교육대학원 석사논문, 1999
서은희, "폭력적 PC게임이 청소년의 공격행동에 미치는 영향",
충남대학교 심리학과 석사논문, 2000
이홍영, "청소년 유해환경 영향에 관한 연구", 중앙대학교 심리학과 석사논문, 2000
정기선, "청소년의 인터넷 사용의 사회심리적 영향",
『정보와 사회』2000년 제 2호, 2000,
조문식, "컴퓨터게임에 대한 기호학적 분석", 경희대학교 대학원 석사논문, 1998
조영승. "청소년환경으로서의 컴퓨터 매체와 청소년의 인간형성에 미치는 영향",
『청소년학 연구』1999년 제2호, 1999
황정규, "한국 청소년문화의 개념과 특성의 계량적 분석"
『청소년문화의 변천과정』, 한국정신문화연구원, 1992
Helmut Lukesch,『영상시대의 미디어 생태론』, 제 15장 청소년의 미디어세게와 비디오게임
동아일보, "컴퓨터 게임하면 좋은 대학갈 확률 높다", 2001-08-20 20면
한국일보, "게임중독이 범죄로 연결되는 경우도…", 2001-09-18, 34면
한겨레, "게임중독 중학생 친동생 살해", 2001-03-06 19면