UCC,저작권문제,FGI,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
- 최초 등록일
- 2012.06.18
- 최종 저작일
- 2012.06
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소개글
UCC,저작권문제,FGI,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 논문요약
2. 개념정리
3. FGI 사례
4. FGI 정리
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 연구요약
Ⅴ. 참고문헌
Ⅵ. 부록
본문내용
-인터넷이 발달함에 따라 user들이 콘텐츠를 생산하기 시작했다.웹 2.0이 도입되면서 웹이 점점 개방되고 사용자들의 참여가 크게 늘어나면서 기업이나 전문 기관이 아닌 일반 사용자들이 영리적 목적을 배제하고 콘텐츠를 만들기 시작했다. 초창기 웹포털 서비스에는 한글로 된 데이터베이스가 매우 적었다. 부족한 검색 데이터베이스를 충만하게 만들어 준 것이 사용자가 질문하고, 답변도 하는 텍스트 기반의 지식검색이다. 또 국내 인터넷 서비스의 경우 커뮤니티가 활성화되어 있으며 카페, 블로그, 미니홈피, 게시판 등의 커뮤니티를 통해 양질의 콘텐츠가 사용자 중심으로 이루어져 왔다. 이렇게 사용자들이 콘텐츠를 만들어내면서 텍스트 중심이었던 콘텐츠들은 음악, 사진, 동영상 등 멀티미디어 콘텐츠로 발전하게 되었다. 이것들을 포함한 웹을 이용하는 사용자들이 만들어낸 모든 콘텐츠를 UCC(User Created Contents)라고 한다.요즘은 UCC라고 하면 동영상 UCC를 떠올리는 경우가 대부분이다. 인터넷이 단순한 텍스트, 이미지 정도의 정보만 교류하던 시대에서 이제 다양한 엔터테인먼트 요소들을 즐길 수 있는 공간으로 발전하면서 사용자들 욕구 또한 변화해가기 때문이다. 즉, 포털에서 대부분의 정보를 습득하고 엔터테인먼트적 요소까지 한꺼번에 해결하려는 욕구가 배합되어 있어 이것들을 한꺼번에 해결할 수 있는 복합적인 콘텐츠인 동영상 UCC를 찾는 사용자가 많아졌고, 이에 따라 동영상 UCC이 UCC를 대표하게 되었다.-온라인 상에서 정보와 컨텐츠의 생산자-소비자의 경계가 사라졌다.
참고 자료
없음