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[마케팅 전략 프로젝트] 게임산업 마케팅 레포트

*숙*
최초 등록일
2002.11.24
최종 저작일
2002.11
22페이지/ MS 워드
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소개글

(목차는 칸이 모자라서 다 못썼습니다.)

마케팅 수업 한 학기 프로젝트 과제입니다.

조원 모두 엄청 열심히 해서 A+받은 레포트져~~^^

게임산업에 대해 철저하게 분석해서 개성있는

마케팅 전략을 써냈습니다.

기말에 베스트로 뽑혀서 발표도 했져~~

막강 A+받은 레포트 입니다~~!!

참고자료는 레포트 안에 있습니다~

++++++관련된 파워포인트(PPT)도 올려져 있습니다~~

목차

-게임 컨텐츠 산업 : 온라인 게임 컨텐츠
-CONTENTS

-게임 산업의 전반적인 개요
- 게임 산업의 전반적인 개요 - 마케팅 환경 분석 1
1. 거시 환경 분석
1) 국제적 환경
2) 국내적 환경-
-게임 산업의 전반적인 개요 - 마케팅 환경 분석 1-1
* 문화적
* 사회적인 면
* 경제적인 면
-게임 산업의 전반적인 개요 - 마케팅 환경 분석 2
2. 경쟁 환경 분석
ㄱ. 일부 업체에 매출 편중 심화
ㄴ. ‘선(先) Product, 후(後) Marketing’ 관행
ㄷ. 캐릭터 사업등으로 오프라인까지 진출
ㄹ. 해외 진출의 안정적 확대
게임 산업의 전반적인 개요 - 마케팅 환경 분석 2
ㄹ. 경쟁 환경 분석
ㄱ. 일부 업체에 매출 편중 심화
ㄴ. ‘선(先) Product, 후(後) Marketing’ 관행
ㄷ. 캐릭터 사업등으로 오프라인까지 진출
ㄹ. 해외 진출의 안정적 확대

게임 산업의 전반적인 개요 - 마케팅 환경 분석 2-1
* 엔씨소프트
ㄱ. 리니지로 선풍적인 인기 몰이
ㄴ. 올해 1,200억원의 매출 기대
ㄷ. 보드 게임 ‘게임팅’ 베타 서비스 실시 중
ㄹ. 하반기에 리니지2 시범 서비스 돌입

게임 산업의 전반적인 개요 - 마케팅 환경 분석 2-2
* 넥슨
ㄱ. 바람의 나라, 어둠의 전설, 퀴즈퀴즈로 시장에
안정적으로 자리 잡음
ㄴ. 올해 600 억원의 매출 기대
ㄷ. 보드 게임 ‘크레이지 아케이드’ 출시
ㄹ. 몇몇 게임의 유료화로 수익 창출

게임 산업의 전반적인 개요 - 마케팅 환경 분석 2-3
* 그 밖의 회사들
ㄱ. ‘영웅문’ 태울, ‘레드문’ JC엔터테인먼트, 엑토
즈소프트 등이 유료 회원 확보
ㄴ. 올해 100 억원의 매출 기대
ㄷ. ‘포트리스2’로 유료화 실시한 GV, 이 소프트넷
정도가 주목받고 있음

본문내용

2) 경쟁 환경 분석
우리나라 온라인 게임 시장은 최근 고속 성장세를 나타내고 있지만 소수 업체에 대한 매출액의 편중 현상이 심화되고 있다.지난해 국내 온라인 게임 시장은 전년도의 3배인 1300억원으로 자라났으며, 올해에는 2000~2500억원 수준에 이를 것으로 예상된다.이 가운데 엔씨소프트, 넥슨 두 회사가 전체 시장의 70~80%가량을 차지할 것으로 전망된다. 지난해 초 게임 열기를 타고 50여 개가 넘는 업체에서 게임 개발에 나선 점을 감안하면 온라인 게임의 매출 편중 정도를 짐작할 수 있다. 이에 따라 지난해 회원 확보 차원에서 무료서비스에 나섰던 신생업체는 원가절감과 유료회원 확보라는 숙제를 풀기 위해 틈새시장 공략과 시스템 재정비에 열을 올리고 있다.
우리는 기업 방문을 통하여 온라인 게임의 엔씨 소프트와 넥슨의 공통점과 차이점을 비교하여 경쟁 환경을 분석해 보았다.

(1) 일부 업체에 매출 편중 심화
① 엔씨소프트
엔씨소프트(www.ncsoft.com) - 리니지로 선풍적인 인기를 모은 이 업체는 올해 1200억원의 매출을 기대하고 있다. 하반기에는 현재 개발 중인 리니지2 시범서비스에 나서 입지를 굳힐 방침이다. 그리고 현재 베타 서비스 중인 보드게임 ‘게임팅’이 있으나, 주 수익원은 리니지이다.

참고 자료

이우용 정구현 이문규 공저(2001), “마케팅 원론” / 형설
Kotler & Armstrong (2000), “Marketing : An Introduction 5th Edition / Prentice Hall
Kotler & Armstrong (2001), “Principles of Marketing 9th edition” / Prentice Hall
정보통신정책연구원 (2001), “2001 정보통신산업동향 : 인터넷 컨텐츠 편”
김하진 外(1999), “디지털 컨텐츠 = Digital contents” / 안그라픽스 p.83-137
패트리샤 세이볼드 정석배 옮김(1999), “인터넷 시대의 기업전략” / 나노미디어
p. 49-73
한국 첨단 게임 산업 협회 http://www.game.or.kr
데이터뉴스 ‘IT 매트릭스’ http://www.datanews.co.kr/itmatrix/itmatrix.php?id=17
한국경제- [게임산업 도전과 응전] '게임분야별 시장 기상도'
한국경제- [게임산업 도전과 응전] IT비즈니스 새희망...'1兆 황금밭'

자료후기(8)

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