• LF몰 이벤트
  • 파일시티 이벤트
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트

E-Business시대의 게임산업

*규*
최초 등록일
2002.11.29
최종 저작일
2002.11
15페이지/ 한컴오피스
가격 1,000원 할인쿠폰받기
다운로드
장바구니

목차

제 1 장 서 론 1
제 1 절 국내 게임산업 시장 분석 1

제 2 장 온라인게임 산업 2
제 1 절 온라인 게임의 개념 2
1. 온라인 게임의 정의 2
2. 온라인 게임의 특징 3
3. 온라인 게임의 역사 3
4. 온라인 게임의 수익 모델 4
5. 온라인 게임의 주요 구성 기술 5

제 2 절 온라인 게임 산업의 성장 요인 5
1. 상호 작용성(Interactivity)
2. 게임업체들의 노력
3. 우수한 인프라

제 3 절 온라인 게임산업의 해결 과제 6
1. 소수업체의 과점 현상 6
2. 매출 구조의 다변화 6
3. 개발인력, 자본금 확보의 어려움 6
4. 해외 시장 진출 6

제 4 절 온라인 게임산업계 동향 및 전망 7
1. 3D 온라인 게임이 대세를 이룰 것임
2. 대기업과 기존업체와의 경쟁체제 돌입
3. 온라인 게임 장르 파괴
4. 해외진출의 가속화
5. 기 타

제 5 절 기업 성공 사례 - 엔씨소프트의 리니지 성공전략 8
1. 엔씨소프트 '리니지'
2. 리니지의 성공요인

제 6 절 관련 기술 - 모션 캡쳐 9
1. 모션 캡쳐란?
2. 모션 캡쳐의 종류
3. 모션 데이터 제작 방법

제 3 장 결 론 12

본문내용

21세기 E-business 시대, 게임산업이 새로운 시장으로 부상하고 있다.
지난 8월 한국첨단게임산업협회의 발표에 따르면 게임 산업의 국내 전체 시장규모는 2001년 대비 34.7% 성장한 1조2,073억 원으로 예상하며, 게다가 PC방과 컴퓨터 게임장을 포함할 경우 4조1,113억 원으로 추정하고 있다.
이미 '쥬라기공원'이나 '타이타닉'이란 영화 한편이 산업사회의 상징인 자동차 150만대의 수출 효과를 능가한다는 표현은 진부해졌다. 특히 문화산업으로서 게임의 성장은 놀랄만하다. 1996년 일본의 게임업체인 닌텐도와 세가, 두 회사의 3천 여명 종업원이 올린 매출액은 6조5천억 원으로 1인당 매출액이 21억 원을 넘었다. 순이익률을 따지지 않더라도 게임산업이 가진 힘이 얼마나 큰 것인지 짐작할 수 있다. 1999년도 세계 게임시장 규모는 1,086억 달러(약 120조원)였다. 국내만 해도 6천억 원대의 시장을 형성하고 있다. PC방이 이미 7천여 개를 넘어섰고, 최고의 전략시뮬레이션게임이라 불리는 스타크래프트는 우리나라에서만 지금까지 270만장(약 800억 원) 정도가 팔렸다.
게임은 21세기 엔터테인먼트의 꽃이다. 부가가치의 측면에서 보면, 1원을 투입했을 때 자동차가 3원, 영화는 30원, 게임은 300원의 부가가치를 낳는다고 한다.

참고 자료

<1> 디지털 타임즈 각호
<2> 전자신문 각호
<3> LG 주간경제 - "온라인 게임", 2001.11.01
<4> 한국전자통신연구원 - "40대 품목 기술/시장 보고서: 게임 소프트웨어"
<5> KISDI 정보통신정책 - "국내 온라인 게임 산업의 현황과 문제점", 2001.03.06
<6> Greg Costikyan - "The Future of online games", http://www.goodreports.com
<7> (재)한국게임산업개발원, "2002 대한민국 게임백서"
<8> 한국첨단게임산업협회 - http://www.game.or.kr
<9> 3D 커뮤니티 3DShip.com - http://www.3dship.com/
<10> 인터넷 연합뉴스 - http://www2.yonhapnews.co.kr
<11> 애드컴디지인아트스쿨 - http://www.adcomschool.co.kr

자료후기(1)

*규*
판매자 유형Bronze개인

주의사항

저작권 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
환불정책

해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.

파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

이런 노하우도 있어요!더보기

찾던 자료가 아닌가요?아래 자료들 중 찾던 자료가 있는지 확인해보세요

더보기
최근 본 자료더보기
탑툰 이벤트
E-Business시대의 게임산업
  • 레이어 팝업
  • 프레시홍 - 특가
  • 프레시홍 - 특가
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
AI 챗봇
2024년 07월 19일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
3:50 오후
New

24시간 응대가능한
AI 챗봇이 런칭되었습니다. 닫기