E-Business시대의 게임산업
- 최초 등록일
- 2002.11.29
- 최종 저작일
- 2002.11
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목차
제 1 장 서 론 1
제 1 절 국내 게임산업 시장 분석 1
제 2 장 온라인게임 산업 2
제 1 절 온라인 게임의 개념 2
1. 온라인 게임의 정의 2
2. 온라인 게임의 특징 3
3. 온라인 게임의 역사 3
4. 온라인 게임의 수익 모델 4
5. 온라인 게임의 주요 구성 기술 5
제 2 절 온라인 게임 산업의 성장 요인 5
1. 상호 작용성(Interactivity)
2. 게임업체들의 노력
3. 우수한 인프라
제 3 절 온라인 게임산업의 해결 과제 6
1. 소수업체의 과점 현상 6
2. 매출 구조의 다변화 6
3. 개발인력, 자본금 확보의 어려움 6
4. 해외 시장 진출 6
제 4 절 온라인 게임산업계 동향 및 전망 7
1. 3D 온라인 게임이 대세를 이룰 것임
2. 대기업과 기존업체와의 경쟁체제 돌입
3. 온라인 게임 장르 파괴
4. 해외진출의 가속화
5. 기 타
제 5 절 기업 성공 사례 - 엔씨소프트의 리니지 성공전략 8
1. 엔씨소프트 '리니지'
2. 리니지의 성공요인
제 6 절 관련 기술 - 모션 캡쳐 9
1. 모션 캡쳐란?
2. 모션 캡쳐의 종류
3. 모션 데이터 제작 방법
제 3 장 결 론 12
본문내용
21세기 E-business 시대, 게임산업이 새로운 시장으로 부상하고 있다.
지난 8월 한국첨단게임산업협회의 발표에 따르면 게임 산업의 국내 전체 시장규모는 2001년 대비 34.7% 성장한 1조2,073억 원으로 예상하며, 게다가 PC방과 컴퓨터 게임장을 포함할 경우 4조1,113억 원으로 추정하고 있다.
이미 '쥬라기공원'이나 '타이타닉'이란 영화 한편이 산업사회의 상징인 자동차 150만대의 수출 효과를 능가한다는 표현은 진부해졌다. 특히 문화산업으로서 게임의 성장은 놀랄만하다. 1996년 일본의 게임업체인 닌텐도와 세가, 두 회사의 3천 여명 종업원이 올린 매출액은 6조5천억 원으로 1인당 매출액이 21억 원을 넘었다. 순이익률을 따지지 않더라도 게임산업이 가진 힘이 얼마나 큰 것인지 짐작할 수 있다. 1999년도 세계 게임시장 규모는 1,086억 달러(약 120조원)였다. 국내만 해도 6천억 원대의 시장을 형성하고 있다. PC방이 이미 7천여 개를 넘어섰고, 최고의 전략시뮬레이션게임이라 불리는 스타크래프트는 우리나라에서만 지금까지 270만장(약 800억 원) 정도가 팔렸다.
게임은 21세기 엔터테인먼트의 꽃이다. 부가가치의 측면에서 보면, 1원을 투입했을 때 자동차가 3원, 영화는 30원, 게임은 300원의 부가가치를 낳는다고 한다.
참고 자료
<1> 디지털 타임즈 각호
<2> 전자신문 각호
<3> LG 주간경제 - "온라인 게임", 2001.11.01
<4> 한국전자통신연구원 - "40대 품목 기술/시장 보고서: 게임 소프트웨어"
<5> KISDI 정보통신정책 - "국내 온라인 게임 산업의 현황과 문제점", 2001.03.06
<6> Greg Costikyan - "The Future of online games", http://www.goodreports.com
<7> (재)한국게임산업개발원, "2002 대한민국 게임백서"
<8> 한국첨단게임산업협회 - http://www.game.or.kr
<9> 3D 커뮤니티 3DShip.com - http://www.3dship.com/
<10> 인터넷 연합뉴스 - http://www2.yonhapnews.co.kr
<11> 애드컴디지인아트스쿨 - http://www.adcomschool.co.kr