[ 인터넷 중독, 게임중독 ] 설문조사를 통한 인터넷 게임중독의 원인과 실태 및 심각성, 특징, 문제점, 사회 및 청소년 미치는 영향 , 해결방안 대처방안
*희*
다운로드
장바구니
* 본 문서는 한글 2005 이상 버전에서 작성된 문서입니다. 한글 2002 이하 프로그램에서는 열어볼 수 없으니, 한글 뷰어프로그램(한글 2005 이상)을 설치하신 후 확인해주시기 바랍니다.
소개글
[ 설문조사 방향]인터넷 게임 이용시간에 관한 척도를 사용하여 인터넷 게임 이용시간대 별로 설문항목을 점수화 하여,
이를 통해 이용시간정도에 따라 게임 /인터넷 중독 정도를 파악한다.
최종적으로는 이용시간에 따른 인터넷/게임 중독성에 따른 폭력성 증가를 알아보고자 한다.
이용시간대별로 나누어 각 항목을 점수화하고 점수가 높을수록 폭력성이 심한 것이다.
다양한 참고 자료 및 도표 등을 활용하였으며, 짜임새 있게 잘 구성 하였고, 꼼꼼하게 정성을 들어 작성했습니다.
위 자료 요약정리 잘되어 있으니 잘 참고하시어 학업에 나날이 발전이 있기를 기원합니다.
참고자료로 많은 도움 되길 바라며 좋은 구매 평가 부탁드립니다~
인터넷중독 , 사이버중독 , 게임중독 , 인터넷 중독진단 , 인터넷 중독치료 , 인터네과 정신건강 , 인터넷이 생활상 , 인식적 특성 분석 , 행태적 특성 분석 , 인터넷게임중독, 게임중독해결방안, 게임중독 실태, 게임중독 현황, 게임중독치료 게임, 게임중독, PC게임, 인터넷게임, 온라인게임, 공격성, 가상공간, 현실도피, 충동성, 문화
목차
Ⅰ. 서론 - 연구목적 및 연구방향1. 연구대상
2. 연구목적
3. 연구방향
4. 연구방향표집방법 및 측정도구
5. 청소년 게임중독 설문지
6. 청소년 게임중독 설문 결과
Ⅱ. 본론 - 인터넷, 게임 중독 원인 및 실태, 해결방안 분석
1. 연구목적
2. 개념 정리 - 인터넷, 게임
3. 인터넷의 특징
① 매체로서의 인터넷
② 의사소통 수단으로서의 인터넷
③ 다른 대중매체와 인터넷의 차이점
4. 가설
5. 인터넷 중독의 원인
1) 인터넷 자체의 속성
(1) 끊임없는 재미와 호기심의 충족
(2) 익명성과 탈억제
(3) 시간 왜곡현상
(4) 강한 친밀감
(5) 편리성
(6) 통제감
2) 개인적 요인
(1) 우울증 (2) 자존감 (3) 외로움 (4) 공격성
3) 가정적 요인
(1) 핵가족화 및 가정해체 (2) 부모-자녀간의 대화의 단절, 또는 부재
4) 사회․ 환경적 요인
(1) 사회․환경적 요인
① 건전한 놀이문화의 부재
② 외적통제력의 부제
③ 접근의 용이성
6. 인터넷 중독의 현황
1) 인터넷 중독의 현황
[표1. 인터넷사용 정도]
[표2. 중독집단에 따른 인터넷 사용시간]
[표3. 인터넷 중독의 영향]
[표4. 인터넷 사용 범위]
7. 인터넷 중독의 문제점과 증상
1) 인터넷 중독의 문제점
(1) 심리적인 문제
(2) 신체적인 문제
(3) 사회적인 문제
2) 인터넷 중독의 증상
(1) 강박적 사용과 집착
(2) 내성과 금단
(3) 일상생활의 기능장애
(4) 일탈행동 및 현실구분 장애
8. 인터넷 중독의 대처방안
1) 인터넷 중독에 대한 개입방안
2) 가족적 개입 접근
3) 학교 지역 사회적 접근
4) 인터넷 중독의 예방과 치료를 위한 프로그램 개발
Ⅲ. 결론 - 시사점
1. 해결방안
2. 시사점
본문내용
[ 청소년 200명 대상 인터넷, 게임 설문조사 ]조사인원 : 120명, 연령층 : 중고생(남자)
조사기간 : OOOO년 OO월 O일 ~ OOOO년 OO월 O일
▷ 1번 ~ 30번 문항 점수의 총 합 : 7395점 / 17~27번 문항 점수의 총 합 : 2830점
(1) 시간대별로 설문 결과 조사
총 120명의 설문에서 주로 게임을 하는 장소는 119명 중 78명으로 집이 가장 많았으며,
주로 이용하는 시간은 1~2시간이 46명으로 가장 많았다. 게임 중독에 대한 학생들의 의견 중에서는
게임 중독으로 인해 건강이나 학업에 영향을 미칠 것 같다 혹은 게임 시간을 줄여야 한다는 의견이
가장 많았으며 대부분의 학생이 게임 중독을 부정적인 시각으로 바라보았다.
1시간미만 학생 (25명)
- 1시간미만 학생의 문항 점수의 총 합 : 1190점
-1시간미만 학생의 17~27번 문항 점수의 총 합 : 435점
1~2시간 학생(46명)
- 1~2시간 학생의 문항 점수의 총 합 : 3142점
- 1~2시간 학생의 17~27번 문항 점수의 총 합: 1170점
3~4시간 학생(35명)
- 3~4시간 학생의 문항 점수의 총 합 : 2939점
- 3~4시간 학생의 17~27번 문항 점수의 총 합: 1162점
기타 학생(14명)
- 기타 학생의 문항 점수의 총 합 : 964점
- 기타 학생의 17~27번 문항 점수의 총 합 : 372점
[ 해결방안, 대처방안 ] 일부 발췌
o 인터넷 중독, 게임의 예방과 치료를 위한 프로그램 개발
- 인터넷이 일상화 된 현대에 인터넷,게임 중독을 예방 및 치료 할 수 있는 프로그램이 절실히 필요
→ 객관적인 검사를 통해서 인터넷,게임 중독을 판단할 수 있어야 하며,
개별적인 또는 집단프로그램을 통해서 중독에서 벗어날 수 있는 지지적인 역할들도 필요하다.
- 자기 통제력이 낮은 사람들은 특히 게임, 인터넷 이용에 있어서도 중독적인 성향을 띠게 되는 요인으로 작용
→ 인터넷을 이용하는 기대가 높을수록 사용의 정도도 많아지므로 인터넷 이용 기대를 낮추어야 할 필요도 있다. 다양한 접근과 개입을 통해서 인터넷 중독을 인지시키고 자기 통제력을 높이고 인터넷 이용기대도 낮추어야 할 것이다.
- 가족과 학교를 연결하여 인터넷 중독학생을 위한 개별 및 집단 프로그램, 가족치료 프로그램, 자조집단 프로그램, 지역사회 프로그램, 부모교육 프로그램 등을 개발하여 인터넷 중독이란 심각한 문제에서 벗어날 수 있도록 도와야 할 것이다.
참고 자료
최민재, 양승찬, 『인터넷 소셜 미디어와 저널리즘』, 한국언론재단, 2009, 9~23쪽 참조.장길수, “ <장길수의 IT인사이드> (52) 소셜미디어 `과몰입` 또는 `중독증`”
이직, “모바일 소셜 네트워크 세상, 여자들에게 점령 당하다 ”
이재구, "트위터가 섹스보다 더 좋아"
주애란, 중학생의 인터넷게임중독, 자아존중감 및 신체건강간의 관계 , 2007. 지역사회간호학화지 제18권 제2호
이승희, 정진원(2005), 인터넷 쇼핑 중독 구매에 관한 연구모형
윤하영, 혼금희 (2006), 인터넷 쇼핑몰의 패션제품 중독구매성향
김수근, `우리아이도 혹시 쇼핑중독증?` <여성중앙21,2001년 2월호>
이동철, `어린이들 쇼핑중독 현상과 바람직한 소비문화` <동의대학교, 2000>
Richins & Dawson (1992): 송인숙(1993) 소비자의 구매중독 성향 및 영향요인
Young,K (1999). webanbolism.
Feber & O`Guinn, (1989) Compulsive consumption and credit abuse.
전자신문인터넷, http://news.nate.com/View/20100318n14686 2010. 3. 18. 참조
betanews, http://www.betanews.net/article/494251 2010. 5. 1. 참조
지디넷코리아, http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=20100321084806 2010. 3. 21. 참조
블로거 새우깡소년, “소니 바이오의 소셜 미디어 중독을 역으로 해석. SMAA에서 치유받으세요!”http://dayofblog.pe.kr/1625