[전략적 제휴] 한국과 일본 기업간 공동연구개발 사례
- 최초 등록일
- 2012.10.05
- 최종 저작일
- 2012.10
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소개글
한국과 일본 기업 간의 공동연구개발 유형과 구축과정에 대한 설명
목차
1. 한ㆍ일 기업 간의 공동연구개발의 유형
(1) 연구개발 컨소시엄
(2) 비용분담 공동개발
(3) 공동개발 및 기술이전
(4) 기술 및 제품의 공동개발
2. 한ㆍ일간 공동연구개발 구축과정
(1) 공동 연구개발의 필요성의 자각과 목표설정
(2) 잠재적 파트너의 탐색과 식별 및 협력구조의 선별
(3) 계약서의 체결과 실행ㆍ운영
(4) 협력의 해체: 협력사이클의 완성
본문내용
1. 한ㆍ일 기업 간의 공동연구개발의 유형
공동연구개발의 유형은 기초ㆍ응용 연구를 위한 연구지향형과 기존시장의 점유율 확대와 신시장의 개척을 위한 시장지향형으로 구분해 볼 수 있다. 전자의 연구지향형 공동연구개발에서는 기술교환, 수급계약과 기술이전이 이루어지고, 후자의 시장지향형에서는 합작투자형 연구협력, 공동연구개발 및 직접투자를 통한 기술협력 등이 행해지고 있다.
최근의 한ㆍ일 기업간의 공동연구개발은 기본적으로 국제경쟁력의 강화를 의도하고 있으며, 이러한 형태의 협력관계를 유형화하면 아래와 같이 4가지 형태로 대별할 수 있다.
(1) 연구개발 컨소시엄
일본의 연구개발컨소시엄은 신기술 혹은 차세대 기술 개발을 목적으로 일본기업만을 주축으로 추진되고 있으며, 외국기업에 대해서는 배타적인 성격을 띠고 있다. 그러나 기술보고서는 영어로 입수가능하며, 외국의 기업 참가와 외국 과학자를 유치하려는 노력이 증가하고 있다.
첨단기술분야에서 한국기업이 일본의 공동연구개발 컨소시엄에 참가한 사례로는, 1997년 1월 삼성전자가 큐슈(九州)대학을 주축으로 NEC, 도시바(東芝), 일본전신전화(NTT) 등 일본기업 10사가 참가하는 메모리-로직혼재IC를 접속하는 사양의 표준화를 목적으로 하는 PPRAM(병렬처리를 전제로하는 수시로 데이터를 해독 ․기록할 수 있는 메모리)컨소시엄에 참가한 사례를 들 수 있다.
<중 략>
소프트맥스는 일본 반다이의 자회사인 반프레소프트와 소프트맥스의 PC게임 마그나카르타를 소재로 플레이스테이션2(PS2)용 비디오 콘솔게임을 공동 개발키로 하고. 소프트맥스가 원작의 기획과 시나리오 작성, 게임개발, 국내 및 아시아시장 배급 등을 담당하며, 반프레소프트는 개발비 투자, 일본 및 해외시장 배급 등을 맡기로 하였다
온라인게임 업체인 이니엄은 일본 현지 개발 자회사인 네이티브 소프트(Native soft)와 공동으로 온라인게임을 개발하기로 하고 네이티브소프트가 게임 기획개발을 담당하고 이니엄에서 파견된 인력들이 서버네트워킹 등 총체적인 운영서비스 기술을 지원하고 한글화 작업을 분담키로 하였다.
온라인 게임업체 넷마블과 일본 게임 개발사인 H.I.C의 경우는 X박스용 게임 소프트웨어 공동 개발하면서 넷마블이 프로그래밍과 네트워킹 부문을 담당하고, H.I.C는 시나리오와 그래픽사운드 개발을 맡았다. 그리고 넷마블은 한국 시장을 담당하고, H.I.C는 일본 시장에서 판매를 담당하기로 하고 개발 게임에 대한 판권은 공동으로 소유하기로 하였다.
참고 자료
없음