게임 인터넷 중독의 현황 및 심각성
- 최초 등록일
- 2012.10.16
- 최종 저작일
- 2012.10
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소개글
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목차
1. 게임·인터넷중독 현황 및 심각성
1) 게임·인터넷중독 현황
(1) 게임·인터넷중독 실태
2) 게임·인터넷중독의 심각성
본문내용
1. 게임·인터넷중독 현황 및 심각성
1) 게임·인터넷중독 현황
(1) 게임·인터넷중독 실태
① 인터넷ㆍ온라인 게임 이용 확산에 따른 중독 심화
학생(6세~19세)의 인터넷이용률은 약 99.9%로 나타남.
연령별 온라인게임 이용률은 유아동이 69.4%, 학생이 54.0%로 나타남.
유아동(5~9세)의 중독률은 7.9%이 성인 중독률(6.8%) 보다 높은 것으로 나타남.
인터넷이용 연령이 점차 낮아짐에 따라 인터넷중독이 유아동까지 확대되어, 건전한 이용습관을 형성할 수 있도록 조기 예방교육과 체계적인 상담이 필요함.
학생(10~19세)의 인터넷 중독률은 10.4% 전년 12.4% 대비 2%p 하락하였음.
학생의 인터넷 중독 고위험군은 2.9%로 전년 3.1% 대비 0.2%p 하락하였고, 유아동
의 2011년 인터넷중독 고위험군은 1.0%로 나타남.
고등학생 중독률이 12.4%로 가장 높았으며, 이중 고위험군은 4.1%로 초·중학생
(2.1%)의 2배 수준으로 심각하여 이들에 대한 조기 대응 미흡 시 성인 인터넷중
독 문제로 연결될 수 있음.
<중략>
건전한 오락의 본질은 스트레스해소, 수업으로부터의 휴식과 재충전임. 그러나 게임·인터넷 중독은 학생의 수업권, 수면권, 사회성 등에 역기능으로 작용. 따라서 오락으로서의 재창조(Re-creation)가 아닌 재파괴(Re-destruction)의 악순환을 가져옴.
게임·인터넷에 중독된 존재는 개인적 차원에서 자율적 삶의 설계가 불가능. 즉 건전한 인격체로서 자아실현이 불가능.
중독된 존재의 재사회화를 위한 사회적 비용의 필연적 증가. 2008년 복지부의 조사에 따르면 게임·인터넷중독에 따른 사회적 비용을 연간 8000억원~2조 2000억까지 추산
중독자는 자신의 삶뿐만 아니라 타인의 삶도 파괴할 수 있으며 사회안정을 침해 하는 행위를 할 수 있음.
참고 자료
행정안전부·한국정보화진흥원(2011). 2011년 인터넷중독 실태조사.