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[실기교육방법론] 교수학습 과정의 유형

*탱구*
최초 등록일
2002.12.03
최종 저작일
2002.12
16페이지/ 한컴오피스
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목차

1.학습의 정의
2.교수와 학습의 비교
3.이상적수업이란?
4.교수학습지도의 원리
5.수업과정의 구성요소 변인
6. Glaser의 수업모형
7. KEDI(한국교육개발원)의 수업과정 모형
8. Carroll의 학교학습모형
9. Bloom의 완전학습모형
10. Bruner의 교수이론과 발견학습
11. 오수벨(Ausubel)의 유의미적 수용학습이론(설명식 수업이론)
12. 가네(Gagne)의 수업이론
13. 마시알라스(B.G.Massialas)의 탐구학습
14. 플랜더즈(Flanders)의 수업형태분석(=언어상호작용분석)
15. 위트록(M.C.Wittrock)의 수업형태 분류
16. 타바(Taba)의 교수이론
17. 대표적 수업이론(Gagne)
18. 수업과정의 일반모형
19. 학습지도 형태의 분류
20. 강의법
21. 문답법(질문법)
22. 토의법
23. Dewey의 문제해결학습법
24. Kilpatrik의 구안법(Project Method)
25. Buzz 학습
26. Trump Plan
27. 협동학습(Team Teaching)
28. 개별처방수업(IPI) : Cooly, Glaser
29. 적성처치 상호작용모형(ATI)
30. Program 학습
31. 컴퓨터 보조수업(CAI)
32. 컴퓨터 관리 수업(CMI)
33. 교육목표의 진술원칙
34. 수업목표 진술시 범하기 쉬운 오류의 경우
35. 타일러(Tyler)의 진술방식
36. Mager의 목표진술
37. Gagne의 수업목표 진술방법
38. 학습부진아의 지도 요령

본문내용

1. 학습의 정의
1) Pavlov, Thorndike : 학습을 '자극과 반응의 결합'으로 본다.
2) Kohler, Koffka : 학습을 '통찰에 의한 관계의 발견'으로 본다.
3) Skinner : 학습을 '강화에 의한 조건화 과정'으로 본다.
4) 일반적 의미 : 학습이란, 경험이나 연습의 결과로 발생되는 비교적 영속적, 지속적인 행동의
변화이다.
단, 생득적 변화, 성숙에 의한 변화, 일시적인 변화는 학습에서 제외된다.
2. 교수와 학습의 비교
1) 교수는 교사 중심이고, 학습은 학생중심으로 교사가 안내자, 조력자 역할을 한다.
2) 교수는 일정한 목표가 있지만 학습은 목표가 있을 수도 있고, 없을 수도 있다.
3) 교수는 독립변수인데 반해, 학습은 교사가 제시한 교과범위내에서 일어나는 종속변수이다.
4) 교수는 교사가 가르치는 내용은 일의적(一義的)이지만, 학습은 다의적(多義的)이다.
5) 교수는 학습의 문제점을 찾아 지도하는 처방적 행동이지만 학습은 학생행동의 결과 그대로
기술하는 기술적 입장이다.
6) 교수 연구의 대상은 교실 사태이지만 학습의 연구는 동물을 대상으로 실험실 또는 단순화된
수업장면을 대상으로 한다.
3. 이상적인 수업이란?
1) 수업목표를 명확히 하고 이를 학습자에게 확인하도록 한다.
2) 학습자의 지적, 정서적, 사회적, 신체적 발달이 조화적으로 이루어지도록 한다.
3) 학습자의 탐구심을 충족시켜 주어 창의성이 신장되도록 한다.
4) 학습자를 중심으로 그들의 필요, 흥미, 노력에 기초하여 수업을 전개한다.
5) 학습자의 개인차를 존중하고 이에 알맞은 수업방안이 모색되어야 한다.
6) 수업에서는 협동적 경험이 중시되어야 한다.
4. 교수-학습지도의 원리
1) 자발성의 원리
(1) 의미 : 학습지도는 내적 동기가 유발된 학습을 시켜야 한다는 원리로, 유사한 원리로는
자기활동의 원리, 흥미의 원리, 노작의 원리 등이 있다.
(2) 구현방법 : 자발성의 원리에 맞게 전개해 나가자면 학습의 동기를 잘 유발해야 하는데,
그 방법은 내적 동기유발과 외적 동기유발이 있다.
내적 동기유발은 동기가 학습활동 그 자체 가운데 있고, 외적 동기유발은
학습자 이외의 제 3의 상찬 벌에 의해 일어난다.
* 학습동기유발의 일반적인 방법 :
(1) 학생의 일상생활 경험을 문제로 구성하여 질문하는 방식
(2) 생활환경과 교실환경을 변화시키는 것
(3) 학습주제에 관한 발표를 시키는 방식
* 학습동기유발의 구체적 방법 :
(1) 학생의 흥미를 갖도록 지도 (능력에 맞는 학습, 놀이중심의 학습, 성공감을 갖도록, 시험에
자주 나옴을 강조 등)

참고 자료

없음

자료후기(4)

*탱구*
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