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게임셧다운제,게임중독,청소년온라인게임문제,게임시장,게임셧다운제도란

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2012.11.27
최종 저작일
2012.11
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소개글

게임셧다운제,게임중독,청소년온라인게임문제,게임시장,게임셧다운제도란

목차

Ⅰ서론
1. 게임산업 실태
2. 게임 종류
3. 게임 중독의 심각성

Ⅱ본론
1. 셧다운제 개념
2. 도입배경
3. 종류
4. 도입현황
5. 기대효과
6. 문제점

Ⅲ결론
1. 시행 후 반응
2. 대책

본문내용

1) 게임 산업 실태
① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억 원 (18%성장)
특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세

영화 산업의 50배 규모

② 부분유료화 시행
성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민)
엠 게임은 2002년 MMOPRPG(`대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 )에 부분유료화 도입 성공

③ 해외진출로 눈을 돌린 개발사들
1998년: 넥슨의 <넥서스>의 미국 서비스를 시작으로 국내 온라인 게임의 해외 진출 본격화
2003년~: <리니지2> <메이플스토리> <카트라이더> 등 다수의 온라인 게임이 쏟아짐
2005년~: 국내 온라인게임에 대작바람이 붐
2009년: 온라인게임 수출액이 12억4085만 달러, 6년 동안 10배 가량 성장
2011년~: 대작 중심의 성장 이어질 것으로 예상

참고 자료

없음
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