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[뉴미디어]중국 온라인 게임의 한류 열풍

*승*
최초 등록일
2002.12.04
최종 저작일
2002.12
15페이지/ 한컴오피스
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소개글

조별 자료로 한학기 동안 했던 자료입니다. 뉴미어의 세계 동향 중 중국의온라인 게임의 한류를 다뤘습니다.
정말 좋은 자료입니다.
파워포인트 자료도 있습니다.(해당자료)

<검색어: 온라인 게임의 한류열풍>

목차

서론 : 온라인게임의 정의 및 매력

본론 : 1.우리나라 온라인게임이 중국에 진출하는 이유
2.중국온라인 게임 성장 환경
3.중국온라인 게임 시장 현황
4.우리나라 온라인게임의 중국 진출 사례
5.성공적인 미르의 전설2
6.우리나라 온라인게임이 중국에 진출성공이유
7.중국 진출시 나타나는 문제점

결론 : 발전방향에 대한 우리의 생각

본문내용

흔히 '온라인게임'으로 통칭되는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing
Game : 대규모 다중접속 온라인 역할수행 전략게임)는 디지털시대의 새로운 문화코드입니
다. 게임 개발자들의 아이디어로 온라인상에 하나의 가상사회가 만들어지지만, 이로써 완결
되는 구조가 아닌 사용자들의 경험과 커뮤니티로 유지되고 전개되어 나간다는 점에서 기존
의 어떤 창작물과도 다른 새로운 문화 장르로 해석되고 있습니다. 새로운 문화이기에 새로
운 긍정적, 부정적 징후들을 만들어내고 있고, 이에 대해서는 새로운 접근과 해법이 필요하
다고 생각합니다. 다시 말해, 온라인게임이 이 사회에 제대로 안착하기 위해서는 그것을 지
탱해줄 다양한 인프라가 필요하다는 것입니다.
온라인게임은 아직 그 연륜이 길지 않습니다. 따라서 온라인게임이 사회 속에서 제대로 검증 받고, 사회에 미치는 영향에 대해 다각적인 분석이 나오기까지는 좀더 시간이 걸릴 것이라고 생각됩니다. 또한 온라인게임 속에 많은 순기능들이 존재하지만, 새로운 문화 형성의 과도기에 있는 현재 상황에서 온라인게임의 부정적인 요소들이 사회에 먼저 노출되고 있는 것이라고 생각합니다. 따라서 이러한 부정적인 요소를 보완하고 게임문화를 발전시켜 나갈 수 있는 사회적, 제도적 인프라가 우선적으로 요청되고 있는 상황입니다.

참고 자료

없음

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*승*
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