[마케팅특강] 본인이 어떤 서비스업체의 대표라고 가정하고, 고객충성도제고 프로그램 또는 고객이탈방지 프로그램 중 한 가지를 계획하고 그 효과를 예측하시오.
- 최초 등록일
- 2012.11.28
- 최종 저작일
- 2012.10
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소개글
방통대 경영학과 마케팅특강 레포트 과제입니다.
타 레포트를 참고하지 않고 제작하였으며,
상기자료에서 부분발췌하시고, 서론과 결론부분만 추가하면
좋은 레포트가 될 것입니다. 많은 도움 되시기 바랍니다. ^^
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 온라인게임 업체의 고객충성도 제고 및 이탈방지 프로그램
1. 기존고객 대상 충성도 제고 프로그램 (마일리지, 적립금 제도)
2. 기존고객 대상 충성도 제고 프로그램 (MOT 마케팅)
3. 부분이탈고객 대상 이탈방지 프로그램
Ⅲ. 효과예측
1. 실현가능성
2. 차별성 및 경쟁적 우위
Ⅳ. 결론
※ 참고자료
본문내용
Ⅰ. 서론
과거의 소비시장은 예측할 수 있고 또 일정한 사이클이 있었다.
고객들은 자신들이 구매한 회사나 브랜드에 최소한의 만족감을 느끼면 재구매 하였다.
고객들은 자신들이 선호하는 브랜드를 바꿔야 할 필요성을 거의 느끼지 못했고
기업들은 고객이 필요하면 저절로 찾아온다고 생각했다.
그러나, 2000년대부터 이러한 상황은 바뀌어 회사간, 브랜드간의 경쟁이 심화되었고
시장점유율을 높이기는커녕 유지하기에도 급급한 상황이 되었다.
이러한 현상은 서비스시장에서 더 극명하게 나타난다.
소비자들은 한 서비스에 가입하고 갑자기 다른 서비스로 순식간에 전환하기 때문이다.
이동통신 서비스 시장이 그 대표적인 사례라고 볼 수 있으며, 포화상태의 이동통신 시장에서
고객이탈을 막기 위해 다양한 멤버쉽제도나 부가서비스 제공, 계열사를 통한 통합 편의제공 등을 통해
고객 충성도를 높이기 위해 노력하고 있다.
온라인게임 서비스 시장의 경우 1996년 국내 최초의 온라인게임인 바람의나라가 서비스된 이후
2012년 현재 8조억원 규모로 급성장하였다.
산업초기 넥슨, 엔씨소프트 등 중소개발사로 시작한 게임업체들이 대기업화 되고
100개 이상의 중소 개발사들이 우후죽순으로 생겨나며 서비스 시장은 이미 포화 상태에 이르렀다.
매달 수십개의 온라인게임이 런칭하며 고객 이탈이 가속화되고 있기 때문에 각 게임사들은
이탈고객을 최소화 하고 기존고객의 충성도를 제고하기 위한 고민이 더욱 깊어졌다.
본 레포트에서는 온라인게임 서비스업체에서 실행할 수 있는 고객충성도제고 프로그램과
고객이탈방지 프로그램을 계획해 보고 그 효과와 나아갈 방향에 대해서 논해 보고자 한다.
참고 자료
마케팅특강 / 2011 / 김성영ㆍ라선아
고객충성의 신화 / 2006 / 티모시L. 케이닝햄ㆍ테리G. 바브라 外
관계마케팅 – 고객을 기업의 팬으로 만드는 마케팅 전략 / 2006 / 허원무
고객충성도, 신뢰와 애착으로 높여라 / 2006 / LG경제연구원 (이현정)
2011대한민국게임백서 / 2012 / 한국콘텐츠진흥원