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문화콘텐츠 산업론

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최초 등록일
2012.12.05
최종 저작일
2012.12
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목차

Ⅰ. 분야별 해외 연구기관 분석
1. 게임
2. 영상/뉴미디어
3.가상현실
4. 창작 / 공연 / 전시
5. 융복합콘텐츠
6. 공공문화서비스, 디지털 콘텐츠 솔루션

Ⅱ. 국내 CT R&D 현황분석
1. 정부 주도 연구기관
2. 기업의 CT R&D

본문내용

1.Game
기술발전추세
- 엔터테인먼트적인 목적뿐만 아니라 E-Learning, Opinion sharing 등 다양한 목적을 가진 게임들이 개발되고 있음
- 가상현실, 증강현실, 컴퓨터 그래픽스 등의 분야와 함께 연계하여 연구가 진행
- 미래 게임의 내러티브 형식이나 게임 룰, 게임 플레이어들 간의 인터렉션 등에 대한 연구

2. 영상 / 뉴미디어
INRIA(The French National Institute for Research in Computer Science and Controll)
- 프랑스 산업성, 연구성 산하기관
- 프랑스 전역에 총 8개의 연구소
- 우리나라 컴퓨터 그래픽스 기술, 가상/증강현실 지원
http://www.youtube.com/watch?v=UBgcxINgJJU&feature=relmfu <아이폰으로 전기자동차 운전>
http://www.youtube.com/watch?v=pHdQ9daL95w <뇌파를 이용한 화면제어>


Rhythm & Hues studio
- LA 헐리우드에 본사, 인도에 2개의 지사
- 특수효과 및 그래픽 기술(비공개) 특허
- 100 여 개의 영화에 참여
http://www.youtube.com/watch?v=2XDHGQ2OXEA <그래픽 기술>

참고 자료

없음
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