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21세기문화현상으로서디지털게임

*한*
최초 등록일
2012.12.15
최종 저작일
2011.12
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소개글

게임의 변천사와 그리고 정의 21세기에 디지털과의 접목으로 인한 게임이란 콘텐츠의 변화와 예측을 담고 있습니다.

목차

1. 디지털 게임이란
(1) 게임이란
(2) 게임의 분류
(3) 디지털 게임

2. 게임의 현재(2000년 이후)
(1) 게임의 개발 (창작)
(2) 게임 (작품)
(3) 참여자 (감상)

3. 포스트 모더니즘 현상으로서 게임
(1) 하피어 텍스트성
(2) 탈영토성

4. 비판받는 게임
(1)폭력성
(2)몰입
(3)중독

5. 디지털 기술과 게임의 미래
(1) 무경계성 : 현실과 가상 사이 경계의파괴
(2) 개인에서 집단으로의 문화; 소셜 게임
(3) 증강현실 게임
(4) 가상현실 게임(5) 미래 게임으로의 가능성; 대체 현실 게임

본문내용

게임의 어원

‘흥겹게 뛰어 놀다’ 라는 인도 유럽어 계통의 ‘ghem’에서 비롯

사냥감이라는 의미

게임의 정의

게임은 적어도 두 명 이상의 플레이어끼리 대립 구조를 가져, 룰에 따라서 정량화 가능한 결과에 이르는 시스템

게임은 적어도 두 명 이상의 플레이어가 목적의 달성을 위해서 각각 사용 가능한 자원의 매니지먼트를 실시

승패를 정하기 위한 룰과 환경 또는 타인과의 상호 작용을 바탕으로 한, 일반적으로 즐거움을 위해 행하는 활동

<중 략>

마니아&프로 게이머 등장

2) 커뮤니케이션
게임하는 동안 게임의 알고리즘을 내재화하여 체계를 익히고, 인터페이스를 다루는 신체적인 기술 또한 숙련, 시간과 노력을 투여하고 이를 통해 축적된 지식을 바탕으로 서로 교류하는 커뮤니케이션으로까지 이어진다.

3) 생산자 역할
게임을 한다는 것은 게임 텍스트의 내용을 파악하고, 캐릭터, 아이템, 등 게임이 제공하는 선택적 요소들를 선택하여 배치하며, 나아가, 게임 자체에 새로운 상황을 창조하는 행위를 포함한다. 또한 이들은 게임 플레이를 통해 축적된 자료집, 공략집 등을 생산한다.

4)공동체의 형성 게임 `길드`, `혈맹`, `클랜`, `상단` 등

게임의 텍스트는 이미 결정된 것이 아니라, 유저가 어떻게
이용하느냐에 따라 텍스트의 효용성이 끊임없이 변화한다는 점이다.
게이머들의 하이퍼텍스트는 기존에는 존재하지 않던 새로운 가상공간,
새로운 하이퍼텍스트를 만들어낸다.

참고 자료

없음
*한*
판매자 유형Bronze개인

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