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그라비티 사례분석

*용*
최초 등록일
2013.01.09
최종 저작일
2012.07
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소개글

그라비티의 소개와 해외진출및 성공전략을 정리한 레포트입니다

목차

1) 그라비티 기업소개
2) 사례내용 소개 - 사례스토리 요약
3) 핵심이슈 진단
4) 이슈분석
5) 분석결과 정리

본문내용

그라비티는 ‘나스닥’ 상장 기업이며, 함께 하는 모든 고객들에게 인간이 추구하는 가장 보편적 가치인 ‘즐거움’ 을 제공하는 ‘글로벌 토털 엔터테인먼트 기업이다. 2000년 4월 창립 이래, 그라비티는 온라인 게임의 개발과 서비스, 그리고 그 외 다양한 사업 전개를 통해 그 가치를 성공적으로 실현해 왔다. 그라비티의 대표적인 게임인 라그나로크 온라인은 오대양육대주를 아우르는 전 세계의 수많은 게이머들에게 사랑받는 최초의 진정한 글로벌 MMORPG로 인정받고 있다. 라그나로크 온라인을 통해 창조된 ‘즐거움’은 라그나로크 월드챔피언십(RWC), 라그나로크 길드 대전, 라그나로크 페스티벌 등 전 세계인과 함께하는 그라비티의 다양한 오프라인 이벤트들을 통해 한층 발전되고 있다.

<중 략>

1. 그라비티의 해외진출 배경
그라비티는 2004년 4월 20일 법인을 설립하고 2년 반 동안 매출의 증가가 없는 투자만이 계속되어 적자를 보게 된다. 그 이유는 그 당시 이미 국내 온라인 게임 시장은 스타크래프트, 디아블로, 리니지 등의 한국 온라인 게임 시장을 장악하고 있었기 때문 이였다. 더구나 국내 온라인 게임의 일반적인 조류와 그라비티가 내세운 온라인 게임 ‘라크나로크’가 다르다는 점도 문제였다. 이 당시의 국내 온라인 게임은 폭력성, 선정성, 도박성이 주무기였다. 하지만 라크나로크에는 이런 점이 없고 대신 커뮤니티를 강조 하였다. 게임을 통해 유저가 만나고 게임이 이들의 브릿지 역할을 하게 한다는 세계관으로 기획된 것이 라크나로크였다.

<중 략>

‘이제 세계 시장에서 승부하자!’ 라는 말이 나올 정도로 국산 온라인 게임이 세계인의 게임으로 사랑받으면서 업체들의 해외진출에 가속도가 붙었다. 우리나라 온라인 게임은 불과 2년전만 하더라도 게임 하나를 팔기 위해서는 사장이 직접 보따리를 싸들고 며칠씩 외국을 돌려 다리품을 팔아야 했지만 이젠 사정이 달라졌다. 특히 그라비티의 ‘라크나로크’가 시장점유율 1위를 달리며 한국 게임의 열풍을 일으키고 있는 동남아시아 지역에서는 ‘한국 게임 헌팅’이란 말이 생길 정도로 한국 상표가 붙어 있는 온라인 게임이라면 무조건 들여와 서비스하고 보자는 ‘묻지마 투자’도 벌여지고 있으며 현재 국내게임 업계의 해외시장 진출은 이제 ‘선택’이 아닌 ‘필수’가 되었다.

참고 자료

없음
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