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[일본문화][일본][문화][스포츠][야구][오타쿠]일본문화와 스포츠, 일본문화와 야구, 일본문화와 오타쿠, 일본문화와 다도, 일본문화와 매스커뮤니케이션, 일본문화와 캐릭터산업

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최초 등록일
2013.03.30
최종 저작일
2013.03
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 일본문화와 스포츠
1. 스모오
2. 유도

Ⅲ. 일본문화와 야구
1. 고교야구
2. 프로야구

Ⅳ. 일본문화와 오타쿠
1. 오타구라 불리는 이들
2. 일본 문화에서의 위치
3. 등장배경
4. 야마토와 함께 날아오른 오타쿠

Ⅴ. 일본문화와 다도

Ⅵ. 일본문화와 매스커뮤니케이션
1. 신문
2. 방송

Ⅶ. 일본문화와 캐릭터산업
1. TV채널을 통한 애니메이션 방영
2. 광범위한 상품판매가 가능한 유통능력

Ⅷ. 결론

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론
우선 탈냉전 후의 변화된 환경 위에서의 문화적 판도에 대한 해석과 대응을 모색하면서 ‘문명의 충돌’(S. 헌팅턴, 1997)이 제창된 것은 잘 알려진 사실이다. 그러나 이와는 또 다른 각도에서는 ‘소프트파워’론이 제기되기도 하였다. 이는 국제정치학자 Joseph S. Nye Jr.에 의해 90년경부터 제기되었고, 정보화의 진전과 함께 더욱 적극적인 의미가 부여되었다. 소프트파워란, 하드파워처럼 강제력 및 금전에 기초하는 것이 아니라 자신이 발산하는 매력을 통해 스스로가 바라는 것을 획득하는 힘이다. 즉 자신이 바라는 것을 타자도 바라도록 만든다면, 당근과 채찍을 그다지 사용하지 않더라도 자신이 바라는 방향으로 타자를 움직일 수 있다. 소프트파워의 원천은 한나라의 문화, 정치적 이상, 정책의 매력이며, 타자의 눈에 정책이 정당하다고 비친다면, 그 나라의 소프트파워는 증대한다(ジョセフ S. ナイ, 2004 : 12). 즉 소프트파워는 다른 세력이 자신들의 입장을 따르도록 설득하던가, 아니면 바람직한 행동을 이끌 수 있는 규범 및 제도에 합의시키는 형태로 기능한다(Nye, 1998). 이러한 소프트파워 개념은 국제질서상에서의 ‘국익’ 혹은 ‘국가전략’의 차원에서 자국의 문화, 이미지, 제도, 정책 등에 대해 적극적으로 사고하게 만드는 이론적 자원으로 기능함은 물론이다.

<중 략>

제3기(1970-1989년)는 문화정책시대다. 이 시기에는 민간예술활동에 대한 지원이 대폭 강화되었다. 그것은 민간예술진흥비 조성금이라는 명목으로 1985년까지 공적 보조금으로 존재하였다. 문화청은 일미무대예술 교류사업, 우수무대예술공연 장려사업, 예술활동특별추진사업 등 3대 사업을 추진하였다(문화청, 1988). 1988년에는 문화청의 예술문화지원체제를 완성하였다. 특히1980년대는문화시대(鈴木 전 수상의 문화정책)가 강조되어 예술과 생활문화가 강조되었다. 문화재보호는 1975년 「문화재보호법」이 개정되고 전통적 건조물군 보존기구제도가 발족되고 「도시계획법」과 연동해서 역사적 군락이나 지방촌을 보존하게 되었다. 이런 문화정책은 마을만들기(마치즈쿠리)을 시작으로 도시경관정책, 지역문화의 향상정책 등으로 확산되었다. 또한 지방시대라는 새로운 정책이 대두하여 지방자치단체의 문화행정이 적극적으로 추진되었다. 한편 고도경제성장으로 인해서 발생한 공해, 자연파괴의 경험을 토대로 지방자치단체는 지역주민의 생활의 질을 향상시키려는 노력을 시작하였고, 지역의 생활을 개선하는 한편 생활문화을 중시하였다. 1980년대 후반에는 「지역진흥법」이 제정되어 산업진흥과 더불어 문화진흥을 위한 시설정비를 확대하게 되었다.

참고 자료

김태용(2009), 일본 오타쿠 문화의 재현, 실천, 상품화, 중앙대학교
미쓰타 가즈노부(2006), 일본 다도의 양식과 전통, 전남대학교 호남학연구원
오이신지(2009), 일본 매스 커뮤니케이션(구칭 신문)학회의 60년 : 회고와 전망, 한국언론학회
전용배 외 1명(2011), 한·일 야구의 사회·문화적 함의 비교, 한국일본근대학회
최철호(2010), 일본 스포츠정책에 관한 고찰, 한국 스포츠 엔터테인먼트 법학회
하본기(2007), 일본 애니메이션의 성공 요인 : 캐릭터 산업을 중심으로, 전북대학교
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