청소년 게임중독
- 최초 등록일
- 2013.03.31
- 최종 저작일
- 2013.03
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소개글
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목차
Ⅰ. 이론적 배경
1. 청소년의 개념
2. 청소년 게임중독의 개념 및 현황
3. 게임중독 관련 법
4. 윤리적 딜레마
Ⅱ. 기관방문
Ⅲ. 프로그램 개발
Ⅳ. 결론
참고문헌
부록
본문내용
Ⅰ. 이론적 배경
1. 청소년의 정의
본 보고서에서의 청소년의 정의는 우리나라 청소년 기본법에 따라서, "청소년"이라 함은 9세 이상 24세 이하의 자 로 정의하였다.
2. 청소년 게임중독의 개념 및 현황
1) 개념
인터넷 게임이란 MUD게임(Multi-User dungeon 또는 Multi-User Dimension의 약자)에서 시작된 인터넷 게임의 한 영역으로서, 같은 게임 사용자들이 통신망을 통해 동일한 게임 공간에서 자기만의 아바타(avatar)를 형성해 서로 만나 경쟁하고 협력하며 게임을 진행하는 형식의 게임을 말한다.
게임 중독이란 인터넷 중독의 하위유형으로 게임에 지나치게 몰입하여 게임을 절제하지 못하고 통제가 안 되며, 충동적 행동과 강박적 행동을 하게 되고 그 결과 금단과 정서적 경험의 심리적 증상과 두통, 허리통증, 시력저하, 혈압상승 등의 육체적 증상이 나타나는 것이라고 말 할 수 있다.1)
<중 략>
Ⅰ. 프로그램 개요
1. 프로그램명 : 게임중독 청소년의 자존감 향상을 위한
‘인터넷의 주인공은 나’
2.프로그램 대상
1) 서비스 지역 : 경기도 용인시
2) 서비스 대상 : 경기도 용인시 내에 거주하는 게임 중독 청소년
3) 서비스대상 선정기준 및 방법
① 프로그램 참여를 위한 시간확보 여부
② 센터(서비스 권역)와의 접근성 정도
③ 게임 중독으로 인한 자기통제력 부족, 또래관계 부적응, 공격성 등의 정도
④ 자발적인 참여 의사가 있는 자 중 학교장의 추천을 받은 자
<중 략>
Ⅴ. 프로그램 평가
1. 목표에 대한 평가방법
성과목표
목표에 대한 평가방법
성과지표
자료원
자료수집방법
게임의존도 파악, 자기통제력 강화
게임사용 시간 기록노트
인터넷 게임중독 척도
참고 자료
한국정보화진흥원 인터넷중독예방센터 http://www.nia.or.kr/IAPC
I Will 센터 http://www.iwill.or.kr/
법제처 http://www.moleg.go.kr/
김현주(2006). 놀이중심 인지행동치료를 통한 아동의 게임중독행동 및 자기효능감 개선효과에 관한 사례연구. 대구대학교 석사학위 논문
이미정(2007). 청소년의 인터넷게임 중독예방을 위한 집단프로그램의 효과성 연구. 위덕대 사회복지대학원 석사학위 논문.
윤주영(2006). 청소년 인터넷 중독의 감소화 전략에 관한 연구.
광운대학교 정보복지대학원석사학위 논문
최경림(2005). 게임중독 예방 프로그램이 중학교 청소년의 게임중독, 인터넷 사용 욕구 및 인터넷 중동에 미치는 효과. 창원대학교 대학 석사학위논문
최보가, 전귀연(1993). 자아존중감 척도 개발에 관한 연구(Ⅰ).
대한가정학회지, 제31권 2호, 41-54.
한국정보화진흥원(2008). 2008 인터넷중독 실태조사
한국정보화진흥원(2006). 청소년용 인터넷 게임중독 척도 및 해석