목차
1장. 서론
1절. 주제 선정 이유
2절. 배경 및 주제연구 필요성
3절. 전개 방향
2장. 본론
1절. 핵심 개념
2절. 연구분석틀
3절. 분석
4절. 소결론
3장. 결론
본문내용
1장. 서론
1절. 주제 선정 이유
2000년 이후 국내 게임 산업은 온라인 게임을 중심으로 높은 성장세를 보이고 있다. 이에 따라 해외 수출액도 매년 높은 수준으로 증가하여 국내 문화콘텐츠의 해외 수출액 중 다수를 차지하고 있다. 그러나 최근 온라인게임을 중심으로 게임과몰입 문제가 사회적인 파장을 일으키게 되었다. 단순한 취미 생활, 흥미를 이끌기 위한 수단을 넘어선 온라인게임은 중독성 있는 콘텐츠로 인해 사회적 고립, 사기, 살인 등의 많은 사회적 문제를 낳고 있다. 따라서 게임과몰입의 예방 및 치유는 개인적 차원의 문제가 아닌 정부가 적극적으로 풀어나가야 할 사회문제로 접근하여야 한다고 보는 시각이 나타나고 있다. 이에 따라, 게임과몰입을 예방하기 위한 제도적인 방안으로서 게임사업자가 심야기간 동안 청소년에게 온라인으로 게임물을 제공하지 못하도록 하는 내용의 “게임 셧다운제”가 2011년 4월 29일 「청소년보호법」개정으로 도입되었다. 그러나 게임 셧다운제는 도입과정에서 법적 적합성 및 실효성 등에 대한 문제제기가 지속되었을 뿐만 아니라, 제도가 도입된 현 시점에도 제도 도입에 대한 사회적 합의가 이루어지지 않아 향후 운영과정에서 어려움이 발생하고 있다.
2절. 배경 및 주제연구 필요성
최근 잇달아 발생한 게임중독으로 인한 살인, 자살, 영아유기 등의 사건은 게임과몰입이 하나의 사회적 문제로 대두되는 계기가 되었다.
- 2010년 3월, 매일 12시간씩 온라인게임을 즐기는 등 게임과몰입 증상을 보이는 부부가 어린 딸을 방치하여 사망에 이르게 하였던 사실이 밝혀져 경찰에 구속됨
- 2010년 11월, 게임과몰입 증상을 보이는 중학생이 자신을 나무라는 모친을 살해한 후 본인도 자살하는 사건 발생
- 2011년 3월, 온라인게임 문제로 부모와 갈등을 겪던 학생이 고등학교 입학식 날 자신이 이전에 살던 아파트 옥상에서 뛰어내려 자살한 사건 발생
이러한 사건들은 ‘셧다운제’ 도입에 대한 당위성을 높여준다.
참고 자료
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