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[사회복지 프로포절 작성-총14회분] 게임중독 청소년들을 위한 학교사회복지 프로그램 (프로그램 명 세상에 Login)

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최초 등록일
2013.04.07
최종 저작일
2013.04
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목차

1. 사업명 : 게임중독 청소년들을 위한 학교사회복지 프로그램 “세상에 Login"

2. 사업의 필요성
1) 대상자 욕구 및 문제점
(1) 대상자 현황
(2) 대상자의 문제
(3) 이론적 배경
① 게임중독의 개념
② 게임이 청소년에게 미치는 영향
(4) 문제와 욕구의 발생원인
① 개인의 심리적 특성
② 사회 · 환경적 요인
③ 게임 자체의 특성
④ 게임을 대체할 여가 활동 부족

3. 서비스 지역, 서비스 대상 및 실인원수
1) 서비스 지역
2) 서비스 대상
3) 서비스 대상 선정기준 및 방법
4) 실인원수

4. 사업 목적 및 목표

5. 사업내용
1) 세부사업내용
2) 회기별 세부사업 내용 (1~14회기)
3) 목표에 대한 평가방법

6. 사후관리

7. 참고문헌

본문내용

1. 사업명 : 게임중독 청소년들을 위한 학교사회복지 프로그램 “세상에 Login" (가칭)

2. 사업의 필요성
1) 대상자 욕구 및 문제점
(1) 대상자 현황
인터넷중독 실태조사(김병구, 고영삼, 김상준, 2007)에 의하면, 청소년의 경우 인터넷 주이용 목적 중 첫 번째가 게임(67.4%)이며, 청소년의 82.5%가 온라인 게임을 이용한 경험이 있는 것으로 나타났다. 특히, 인터넷 중독 정도를 분류한 결과에 의하면, 고위험사용자군에서 청소년이 성인보다 더 많은 것으로 나타났다. 몇몇 연구에 의하면, 우리나라에서 게임중독 성향은 중학교, 초등학교, 고등학교 학생 순으로 높게 나타난다(최명선, 최태산, 안재영, 2007; 조아미, 방희정, 2003). 하지만, 이러한 차이는 초등학교 고학년이 되면서 큰 차이를 나타내지 않아 과거에 비해 게임중독 현상이 저연령화 되어가고 있음을 의미한다(김은정, 오승근, 이세용, 2003; 최명선, 최태산, 안재영, 2007; 최나야, 한유진, 2006). 이러한 결과에서 청소년 게임중독의 문제가 더욱 심각해지고 있음을 알 수 있다.

<중 략>

3) 목표에 대한 평가방법

성과목표
목표에 대한 평가방법
성과지표
자료원
자료수집방법
자료수집시기
게임 이용 시간 단축
게임 이용 시간 단축률
※ %
대상자
설문지
게임이용시간 설문지
학부모 면담
프로그램
종료 후
게임 중독 해방
게임 중독 개선 여부
청소년용 게임중독척도
청소년용 게임중독척도 검토
프로그램
종료 후

참고 자료

http://www.naeil.com/News/politics/ViewNews.asp?nnum=606641&sid=E&tid=9
http://economy.hankooki.com/lpage/society/201103/e2011033114264793820.htm
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=003&aid=0003746561
http://www.suwon.com/news/articleView.html?idxno=60114
http://economy.hankooki.com/lpage/society/201012/e2010120111470793820.htm
참고 사이트
한국인터넷 진흥원 http://www.kisa.or.kr/main.jsp
행정안전부 http://www.mopas.go.kr
아이러브PC방 http://www.ilovepcbang.com/
한국 컴퓨터 생활 연구소 http://www.computerlife.org
참고 교재
권재원(2007). 컴퓨터 게임 중독증의 이해와 치료. 한국학술정보
김병구(2006). 유아동 및 청소년의 인터넷 게임 중독 척도 개발 연구. 한국정보문화진흥원
한국청소년개발원(2008). 청소년 문화론. 교육과학사
이기봉 외 3명(2009). 청소년의 게임중독 예방을 위한 가족단위 여가프로그램 활성화 방안. 한국청소년정책연구원
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