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가상현실(인터넷)과 현실, 가상현실(인터넷)과 가상현실사업, 가상현실(인터넷)과 휴먼인터페이스, 가상현실(인터넷)과 가상공간, 가상현실(인터넷)과 교육, 가상현실과 청소년 분석

*옥*
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최초 등록일
2013.04.11
최종 저작일
2013.04
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목차

Ⅰ. 개요
Ⅱ. 가상현실(인터넷)과 현실
Ⅲ. 가상현실(인터넷)과 가상현실사업
Ⅳ. 가상현실(인터넷)과 휴먼인터페이스
Ⅴ. 가상현실(인터넷)과 가상공간
Ⅵ. 가상현실(인터넷)과 교육
Ⅶ. 가상현실(인터넷)과 청소년
Ⅷ. 가상현실(인터넷)과 매트릭스

본문내용

Ⅰ. 개요
오늘날 매체의 발전은 비디오스프레를 넘어 VR로 나아가고 있다. 드브레의 매체론은 시선론이고, VR은 시청각매체가 아니라 복합매체기술이다. 우리의 매체적 지평인 - 여기서 (순전히 편의상) VR스프레라는 용어를 사용해서 말하자면 - VR스프레는 시각계의, 이미지의 차원을 넘어서고 있는 것이다. 물론 시각은 여전히 가장 중요한 인식기관이며 VR기술은 지금까지 그래픽차원을 크게 벗어나지는 못하고 있기는 하다. 그러나 이러한 사정은 나날이 달라지고 있다고 한다.
마크 포스터(Mark Poster)는 모든 시대는 상징적 소통의 형태를 취하는데 이러한 형태는 내적, 외적 구조와 의미작용의 수단 및 관계를 내포한다는 의미에서 마르크스의 생산양식론에 빗대어 정보양식론을 펴고 있다. 그는 정보양식에 따라 인간의 역사단계를 대면적 구어적 의사소통단계, 인쇄를 매개로 글로 씌어진 의사소통단계, 전자적으로 매개된 의사소통단계로 구분하고 각 단계의 특징적인 수단을 상징적 유사물, 기호의 재현, 정보적 시뮬레이션으로 규정하고 있다. 이러한 특징적인 수단과, 그에 근거한 각 단계마다 “언어와 사회, 생각과 행동, 자아와 타자 등의 관계가 다르게 나타난다”는 것이다. 가상현실은 정보적 시뮬레이션의 최정점이라고 할 수 있지만 포스터가 말하는 정보적 시뮬레이션은 안타깝게도 전자적 글쓰기의 단계에서 일단락된다.
드브레와 포스터에서 볼 수 있듯이, 가상현실의 전망까지 명시적으로 포함시키는 통시적 매체이론은 - 본연구자의 과문함 탓인지 - 아직 잘 보이지 않는다. 물론 현재로서는 가상현실에 대한 현상적인 파악마저 성급한 시점이기도 하다. 그러나 우리는 언제부터인가 더 이상 `조금 더 두고 보면서 진단할 수 있는` 인문학적 미덕을 실천하기가 어렵게 되었다. 우리는 인문학적 인식을 목표로 하지만 그를 위해 인문학적 ‘속도’로는 진행할 수 없는 아이러니 속에 빠지게 된 것이다. 가속화된 기술발전의 압력 속에서 인간사회의 현재와 미래를 인문학적인 관점으로 진단하는 유일한 방법은 오늘날 기술발전에 힘입어 양적으로 증대된 통시적 인식을 통하는 것이다.

참고 자료

구승회(1997), 가상 현실에 대한 철학적, 윤리학적 평가, 동국대학교, 사회과학연구
김호진(1098), 웹 기반의 가상현실 화석학습 코스웨어의 설계 및 구현, 한국교원대학교 대학원 석사 학위 논문
브렌다 로렐 저, 산드라 헬셀 역(1994), 가상현실설계 : 개인적 관점, 가상현실과 사이버스페이스, 서울 세종대학교 출판부
이종관(1997), 가상현실, 자아, 그리고 공동체, 한국철학회 제10회 한국철학자연합대회보
주상현(2011), 가상과 현실, 한국정보통신기술협회
최성(2011), 디지털시대의 핵심기술, 가상현실(Virtual Reality) 기술의 현황과 전망, 한국정보처리학회
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