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*옥*
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2013.04.11
최종 저작일
2013.04
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목차

Ⅰ. 개요
Ⅱ. 경마의 개념
Ⅲ. 경마의 발전과정
Ⅳ. 경마의 사회적 인식개선
Ⅴ. 경마의 전망

본문내용

Ⅰ. 개요

오늘날 게임이나 놀이는 여가산업에 없어서는 안 될 중요한 위치를 차지하고 있으며 그 중에 경마산업이 한 축을 차지하고 있다.
경마는 오락산업의 하나이다. 여가산업을 일본에서는 스포츠, 취미와 창작, 오락, 관광과 행락산업으로 구분하고 있는데 이 중 경마는 경륜, 빠징코 등과 함께 오락산업으로 분류되고 있다. 국내에서 김광득은 레저산업을 레저활동 자체에 서비스를 제공하는 산업(연극, 영화, 프로스포츠, 골프 등), 레저활동을 가능케 하는 용품 및 기구를 제공하는 산업(스포츠 용구 및 용품,TV, 라디오, 악기 등), 레저활동의 경험을 편리하게 하는 시설을 제공하는 산업(유원지, 호텔, 콘도 등), 레저활동의 주체인 이용자와 객체인 이용자원 및 시설을 연결하여 정보서비스를 제공하는 산업(여행업, 안내업, 교통업 등)으로 분류하고 있는데 이 중 경마는 첫 번째 레저활동 그 자체에 서비스를 제공하는 산업에 속한다. 즉, 경마는 레저서비스를 직접 제공하는 오락산업이다.
여가산업으로서의 경마는 우선 놀이이다. 여가의 가장 중요한 특성은 그것이 의무나 노동이 아니라 놀이라는 점이다. 여가와 놀이는 불가분의 관계이다. 놀이에 참여하는 사람들은 자유와 만족을 추구한다. 놀이는 언제나 자유롭고 자발적이며 비예측적인 성격을 지니며 바로 이런 특성 때문에 놀이는 노동과 구분된다. 노동이 아니라 자유로움 속에서 내적(內的) 만족을 추구하는 놀이가 문화를 생성시킨다. 문화가 발전 가능한 것은 놀이를 통한 자유로운 유희(遊戱)가 있기 때문이며, 인간의 지적능력이 발전하는 것도 유아기와 아동기부터 아동들이 놀이를 통해 기초적인 학습능력을 쌓기 때문이다. 즉 놀이는 인간이 타고난 선천적인 자질이자 삶을 가능하게 하는 기본적인 동력이다. Huizinga는 놀이를 인간의 실존에 속한다고 보고 인간을 호모 루덴스(놀이하는 인간, homoludens)로 명명하였으며, ꡒ놀이는 문화보다 우선한다.(play is older than culture)ꡓ라고 규정하였다. 경마가 가진 놀이로서의 특성을 살펴보면 경마에는 일정한 게임의 규칙과 사회성이 있다. 그러면서도 불확실한 요소가 강하다. 누구도 그 결과를 확실하게 예측할 수 없다.

참고 자료

김태란, 경마공원이용행태와 만족도 관계에 관한 연구, 제주대학교, 2010
김태종, 경마고객의 행동특성에 관한 연구, 연세대학교 석사학위 청구논문, 2001
박찬황 외 1명, 레저산업으로의 2l 세기 경마 산업, 대한경영교육학회, 2008
윤창환, 경마매출에 영향을 주는 요인에 관한 연구, 제주대학교, 1997
양승철, 경마스포츠의 체계적인 관리방안 연구, 한국체육대학교, 2011
정재헌, 관여도에 따른 경마시장세분화에 관한 연구, 세종대 대학원, 석사논문, 2002
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