모바일 러닝에 대한 최근 논문의 동향 분석
- 최초 등록일
- 2013.04.12
- 최종 저작일
- 2012.11
- 38페이지/
MS 워드
- 가격 10,000원
![할인쿠폰받기](/images/v4/document/ico_det_coupon.gif)
소개글
모바일러닝에 대한 최근 논문을 분석한 자료입니다. A+ 받았어요!
목차
Ⅰ. 서론
1. 모바일 기기의 이용 실태
2. 모바일러닝
1) 모바일러닝의 개념
2) 모바일 매체의 특성
3) 모바일러닝의 장•단점
Ⅱ. 본론
1. 모바일 러닝의 연구동향 Ⅰ (하드웨어 측면)
1) 개별화 학습 지원
2) 모바일 인터페이스 설계
2. 모바일러닝의 연구동향 Ⅱ (소프트웨어 측면)
1) 게임형 콘텐츠 증가
2) 비형식 학습 촉진
3. 모바일러닝에서의 교수학습 설계 방향 모색
1) 개별화 맞춤식 교수•학습 설계 필요
2) 상호작용을 고려한 교수•학습 설계 필요
3) 게임 요소를 도입한 교수•학습 설계 필요
4) 비형식 학습으로서의 교수•학습 설계 필요
Ⅲ. 결론
본문내용
Ⅰ. 서론
1. 모바일 기기의 이용 실태
최근 스마트폰으로 대표되는 모바일 기기의 도입으로 모바일러닝라는 새로운 이러닝 유형이 주목받고 있는데, 이러한 모바일 기반 학습은 시공간의 제약을 더욱 없애고, 상호작용을 증진 시킬 수 있다는 점에서 향후 이러닝의 새로운 길을 모색할 수 있는 가능성을 보여주고 있다. KISA(한국인터넷진흥원, 2011)의 조사에 따르면, 최근 스마트기기의 대중화와 함께 무선인터넷 이용자 규모도 증가하고 있는 것으로 나타났다. 통계조사에 의하면, 2011년을 기준으로 만 12~59세 국민 10명 중 4명(40.1%)가 스마트 기기를 이용하고 있는 것으로 조사되었으며, 이는 전년대비 30.9% 증가한 것으로, 이러한 추세가 계속된다면 스마트기기 이용률은 2013년에는 70.2%로 증가할 것으로 예상된다. 스마트기기의 확산과 함께 이를 통한 무선인터넷의 이용 증가 추세도 가파른데, 특히 20대는 무선인터넷 이용률이 94.1%, 다음으로 12-19세는 85.2%에 달한다고 보고되고 있다.
<중 략>
셋째, 모바일 교육용 콘텐츠는 게임 방식의 설계가 활발해 질 것이다. 한국의 21세기 국가 성장 동력의 핵심 영역으로 게임 산업이 선정될 만큼 요즘 세대의 학생들은 게임 문화에 익숙해 있어 흥미롭지 않으면 가까이 하지 않으려는 경향을 보인다. 어려서부터 TV, DVD, 게임기, 인터넷 등을 일상생활 속에서 접해온 디지털네이티브들의 새로운 정보를 수용하는 인지 및 학습방식의 변화는 게임이 강력한 교육적 의미를 지니고 있음을 말해준다(김창규, 전우천, 2008). 교육에 있어 게임은 학생들의 많은 흥미를 끌 수 있는 수단이 될 수 있고, 또 특히 학업능력이 낮은 학습자나 다인수 학급에서 자신감을 상실한 학습자에게 긍정적인 학습동기를 가져오는 학습도구가 될 수 있다(오영범, 정희재, 2011). 현재 모바일 교육용 콘텐츠가 이러닝 동영상을 그대로 모바일로 가져와 오히려 작은 스크린 때문에 비효율적이라는 비판이 많은 만큼, 짧은 시간 안에 재밌고 간단하게 학습할 수 있는 모바일용 교육용 콘텐츠에 대한 활발한 교수학습 설계가 필요하다.
참고 자료
없음