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청소년 게임문화에 대한 예방교육적 접근

*명*
최초 등록일
2013.04.22
최종 저작일
2012.05
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목차

Ⅰ. 들어가는 말

Ⅱ. 본 론
1. ‘호모루덴스’ - 나는 놈 위에는 노는 놈이 있다.
2. 게임문화와 교육
3. 교육을 목적으로 하는 게임의 등장
4. 게임 리터러시 교육
5. 부모세대를 위한 제안

Ⅲ. 결 론

본문내용

Ⅰ. 들어가는 말
스마트폰과 모바일 게임, 인터넷 게임이 단순한 여가 생활의 일부를 넘어 삶의 필수가 되어버린 이 시대. 그리고 첨단기술 사회의 선두를 달리며 스펀지처럼 신기술을 빨아들이고 열광하는 청소년들의 문화를 부모세대는 걱정과 두려움으로 바라보고 있다.
무서워하는 대상을 제대로 알지 못할 때 생기는 것이 두려움이다. 놀이문화로서의 게임을 접해보지 못한 기성세대는 게임이 주는 역기능(부정적 측면)과 심각한 폐해에만 집중하기 쉽다. 신기술에 자신이 없는 부모일수록 자신의 자녀가 게임 근처에만 가도 경기를 일으키는 이유가 이것이다.
청소년 문화를 이해하지 못한 채 부모의 논리만 강요하다 보면 대화는 점점 어려워지고 관계는 단절되게 마련이다. 피하는 것이 상책이라는 논리로 게임이나 인터넷 문화를 회피하는 부모는 반향 없는 일방적인 강요만 하게 된다는 것이다.
성적이 한 사람의 모든 것을 평가하는 시대를 살아가는 우리 청소년들은 입시경쟁과 학업제일주의 사회에서 생존하기 위해 과도한 스트레스를 받는다. 하지만 뛰어놀 수 있는 공간도 시간도 허락되지 않는 현실은 이들을 사이버 세상으로 몰아넣고 있다.
대한민국은 세계 2위의 온라인 게임 강국이다. 게임을 수출해서 벌어들이는 수입이 중국에 이어 세계에서 두 번째로 높다. 이만큼 우리나라는 더 재미있고 인기 있는 게임을 만들기 위해 막대한 자본과 인력을 투입하여 게임을 만들고 있다. 게임산업이 벌어들이는 순수입이 대한민국의 대표 수출품목인 자동차 100만대 수출과 비견될 정도로 어마어마하기 때문이다.
게임은 날로 화려하고 재미있게 발전하는 데 비해 학생들이 몸을 움직여 사람을 만나고 놀 수 있는 여건은 날로 줄어들고 있는 현실. 이렇게 복합적인 원인이 작용해서 우리의 청소년들은 점점 더 온라인 게임을 취미로 선택하는 경우가 많아진다. 덕분에 2012년 현재 대한민국 청소년들의 컴퓨터 게임 시간은 세계 최장 수준으로 영국의 8배, 핀란드의 5배, 미국의 2배 수준에 이른다.
온라인 게임중독의 가장 큰 피해는 부모나 가족과의 관계를 단절시키고 결국 정상적인 가족의 해체를 가져온다는 점이다.

참고 자료

게임문화진흥협회, 『학부모, 교사에게 들려주는 게임이야기』, 2005.
김명곤(前 문화부장관), 나는 놈 위에 노는 놈, 「호모 루덴스」, 2009/10/11,
한국콘텐츠진흥원, 「모바일 애플리케이션 비즈니스 현황과 전망」, KOCCA 포커스 2011-20호(통권 48호), 2012/02/16.
백영균, 『에듀테인먼트의 이해와 활용』, 도서출판 정일, 2005.
위정현, 『온라인 게임, 교육과 손을 잡다』, 한경사, 2008.
백영균, 『게임기반학습의 이해와 적용』, 교육과학사, 2005.
유승호, 김민규, 정고미라, 『에듀게임의 현황과 전망』, 한국게임산업개발원, 2002,
백영균, 『에듀테인먼트의 이해와 활용』, 도서출판 정일, 2005,
김도윤, 「온라인 게임이용자의 몰입경험 측정에 관한 연구」, 한국외국어대학교 대학원 석사학위, 2002.
조일현, 「온라인 게임과 학습에 관한 기초 문헌 연구」, 춘천교대, 한국정보교육학회 하계 학술 발표, 2005.
이동연, 『게임의 문화 코드』, 이매진, 2011,
KOCCA, 『게임 안으로 게임 밖으로』, 한국콘텐츠진흥원, 2010.
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