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영화와 게임의 관계

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최초 등록일
2013.04.23
최종 저작일
2013.04
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목차

게임의 역사

영화의 사례
성공한 영화의 사례
실패한 영화의 사례

영화와 게임의 관계

게임영화의 예술성 여부

문제제기 및 결론

본문내용

게임의 역사 (1/11)
최초의 게임
핵물리학자
윌리엄 히긴 보텀(William Higinbotham)
일반인에게 컴퓨터를
친숙하게 만들기 위해 발명
테니스 포 투 (Tennis for two)

게임의 역사 (2/11)
게임의 아버지
놀란 부쉬넬 VS 미야모토 시게루
놀란 부쉬넬 : 아타리를 창업 실리콘 밸리 성공 신화의 주인공
(창조자의 이미지)
미야모토 시게루 : 전세계 1억 6천만장 팔린 마리오 시리즈 기획자.
(영웅의 이미지)

게임의 역사 (3/11)
전 세계 1억 6천만장 팔린 Super Mario

게임의 역사 (4/11)
미국 내 게임시장의 폭발적인 성장
500달러로 창업 한 아타리
1976년에 2800만 달러에 매각
아타리를 통해 실리콘 밸리 투자가 본격화 됨
너무 빠른 성공에 이은 자만
1980년 2억 달러 흑자.
1983년 5억 6천말 달러 적자.
아타리의 몰락은 미국 게임시장의 붕괴를 가져옴

<중 략>

문제 제기
서로를 source로 삼는 영화와 게임 서로에게 이익인가?
각자 자기 장르에서는 성공적, 그러나 영화화 or 게임화할 때는 필수적으로 수반되어야 하는 요소들을 살리지 못하는 경우가 많다. 단지 산업적인 측면에서 어느 정도의 흥행성이 보장되어 있기 때문에 서로의 장르를 넘보는 것이 정당한가?
Text 속성의 차이에 대한 이해도가 필요하다

결 론
영화와 게임은 어느 정도 공통분모가 있는 것 같지만 그 공통분모가 전체 콘텐츠의 질을 보장해 주지는 않는다. ⇒ 비록 다른 형식의 Text로 성공을 거두었다고 할지라도 Text의 형식이 바뀌게 될 때엔 바뀔 Text에 대한 고찰이 이루어져야 한다.
내러티브 스펙터클 등등의 모든 요소가 균형을 이루어야만 영화든 게임이든 성공할 수 있다. ⇒ 상호작용적 서사물은 상호작용을 가능하게 하면서 동시에 일정한 서사성을 확보해야 한다.
이용자의 결정권을 감안하더라도, 각각의 case에서도 완벽한 내러티브를 갖출 수 있도록 조직되어야 한다.

참고 자료

웹진 에세이 2002년 11월 장은선 - <버추얼은 메시지이다>http://blog.naver.com/indielady?Redirect=Log&logNo=140014030976
겜툰 포커스 2006년 11월 ? www. Gamtoon.com
한국게임학회 논문지 제8권 제4호 2008년 11월 이인선 - 『어드벤처 게임의 퍼즐 시스템이 플레이어의 게임 몰입과 참여도에 미치는 영향』
최영균(동국대학교 광고학과 전임 강사) - 상호작용성의 이론적 개념 및 텔레비전 미디어에 대한 용어의 적용
한국 경제 신문 화요 논단 박재민 2010년 5월 - 『영화와 게임의 차이점』
상호작용 내러티브로서의 컴퓨터 게임 텍스트에 대한 연구(박동숙, 전경란, 2001)
디지털 시대의 이야기하기(박동숙, 전경란, 2002)
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