전통적인 학습기능은 강사와 훈련생 사이에서 이루어지는데 비해 컴퓨터 활용학습에서는 강사의 역할을 컴퓨터가 대신하는 훈련방법이다. 두 방법 중 여러분이 생각하는 효과적인 학습법은 어느 것인지 적어주세요
- 최초 등록일
- 2013.04.28
- 최종 저작일
- 2013.04
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소개글
전통적인 학습기능은 강사와 훈련생 사이에서 이루어지는데 비해 컴퓨터 활용학습에서는 강사의 역할을 컴퓨터가 대신하는 훈련방법이다. 두 방법 중 여러분이 생각하는 효과적인 학습법은 어느 것인지 적어주세요
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 전통적인 학습기능 (교수법)
2. 컴퓨터 활용 학습 방법 (e-learning)
3. 두 방법 중 내가 생각하는 효과적인 학습법 - (e-learning)
1) 시뮬레이션 효과
2) 새로운 매체 효과
3) 쌍방향성
4) 학습 자발성
5) 기대감
6) 콘텐츠
7) 참여
8) 멘토링
9) 협력
4. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론
21세기 현대사회는 정보화와 세계화로 다양성과 창조성을 요구하는 평생교육형 사회로 자기 주도적으로 지적 가치를 창조할 수 있는 자율적이고 창의적인 인간육성에 있으며 사회적 변화에 주체적으로 대응해 가야 하는 사회이다. 인간을 교육하기 위한 교수-학습 방법은 시대적 흐름에 따라 선도적 역할을 해왔던 전통적인 교수-학습 방법이 지대한 도움을 주어 왔으나 학습자의 창의성을 기르는 데는 반드시 성공적이었다고 볼 수는 없다. 전통적인 우리의 교육은 단순히 학습자의 사전의 지식경험을 무시한 채 교사의 설명에 의존하는 교과서 위주의 주입식 교육에 의존하며 교육을 해 왔다. 이러한 한계를 극복하기 위해 근래에 들어서는 교사중심의 전통적인 교수법으로부터 벗어나 소위 구성주의의 교육환경으로 전환하고자 하는 시대적 바램이 교육현장의 일부에서 신선한 바람을 일으키고 있으며 그 일환으로 학습자의 주체가 교사 중심에서 학습자 중심으로 옮겨가고 있는 과정에 있다. 따라서 본론에서는 전통적인 학습기능과 컴퓨터 활용 학습 방법 중 내가 생각하는 효과적인 학습법은 어느 것인지 서술해 보겠다.
<중 략>
실습의 효과를 극대화하기 위해서는 교수자가 효과적인 이러닝의 일반적인 원칙을 숙지하고 이를 적절하게 학습설계와 운영에 적용해야한다. 즉 학습자의 수준과 욕구에 대한 이해에 기초하여 시뮬레이션을 통한 실습 과목을 설계하고 평가를 위하여 학생들의 이해도와 문제해결능력을 측정하는 도구가 이러닝 과정에 반영되어야 한다. 기술적인 면이 실습을 위한 이러닝 프로그램의 학습효과를 증진시키는 것이 아니라 교수자가이를 어떻게 교육활동에 효과적으로 사용하느냐 여부가 교육적 성과를 차이나게 만든다는 점이다. 시뮬레이션을 이용한 학습효과 증대 요인에는 학습 자발성, 기대감과 증대, 콘텐츠의 효과적 구성, 학습 디자인의 차별성, 참여 증대, 협력 촉구, 그리고 효과적인 멘토링을 들 수 있다. 또한 시뮬레이션 콘텐츠 학습에 참여를 유발하는 요소들로는 상호작용성, 유연성, 경쟁, 현실감, 유용성 등이 크게 작용하였다.
참고 자료
김혜영 외, e-Learning 콘텐츠유형에 따른 학습자 만족도, e-비즈니스연구, 2009
마크J.로젠버그, e-Learning - 디지털 시대의 지식 확산 전략, 물푸레, 2001
권대봉, 평생 교육의 다섯 마당, 학지사, 2001
이인숙, e러닝- 사이버 공간의 새로운 패러다임, 문음사, 2002
김강현 외, 시뮬레이션, 한국방송통신대학교 출판부, 2002
김판수 외, 구성주의와 교과교육, 학지사, 2000