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게임연구요약

*동*
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최초 등록일
2013.05.01
최종 저작일
2013.02
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목차

1. 컴퓨터게임의 정의 및 역사
2. 컴퓨터게임의 요소
3. 게임의 분류
4. 게임의 제작 단계
5. 컴퓨터 게임의 긍정적 요소와 부정적 요소
6. 게임시장의 규모

본문내용

컴퓨터게임의 정의 및 역사
컴퓨터게임은 1970년대 이후 새로운 여가활동의 한 형태로써 전 세계적으로 아동, 청소년 뿐만 아니라 성인들도 즐겨하고 있다. 그리고 그 정도는 갈수록 증가 추세이다.
게임이란 컴퓨터가 제시해주는 공통의 목표를 두고 규칙에 의해 경쟁하는 것으로 정의 할 수 있다. 게임은 1972년 미국 MIT내 타임셰어링 시스템에서 근무하던 그레고리 욥이라는 사람이 “옴프”라는 텍스트게임을 개발하였고 이후 1983년 개리엇이 1명의 플레이어가 4명의 모험가를 제어하고 거기에 가상의 인격체 아바타를 도입함으로써 롤플레잉게임(RPG : Roll Playing Game)의 시대를 열었다.

<중 략>

게임의 분류
스포츠게임(Sports Game) 현실감이 중요한 게임으로 단일플레이어 또는 팀플레이어를 시뮬레이팅하는 게임이다.
액션게임(Action Game) 전략 및 스토리 위주의 게임이아니라 손과 발 시각을 중심적으로 구현하여 플레이하는 게임이다.
전략게임(Strategy Game) 논리적 사고와 기획을 강조한 게임으로써 창작자가 의사 결정권을 가지고 있어야 하며 플레이어의 손동작과 명령처리에도 능숙하여야한다.
어드벤처게임(Adventure Game) 플레이어로 하여금 탐험 및 모험을 즐기며 퍼즐을 풀어가는 게임이며 선형 스토리 구조를 가지고 있다.

<중 략>

국내 게임시장은 업소용 게임이 70%를 차지하고 있다. 온라인 게임의 경우 규모는 작으나 잠재성을 봤을 때 미국 다음으로 큰 것으로 평가 되었다. 이것은 스타크래프트라는 게임이 폭발적인 인기가 있는 요소로 네트워크 플레이 기능 때문이라고 판단하고 있다.
2002년 게임시장 규모는 9조6000억원으로 PC게임은 25%를 차지하고 있다. 여기에 우리가 주목해야할 것은 온라인 게임이다. PC게임의 시장은 약 20억달러 한화로 2조4천억원 장르별로는 이드벤처 롤플레잉 액션 스포츠 전략 시물레이션 등 모두 엇비슷하지만 아케이드에서는 액션이 70%로 비중이 매우높다

참고 자료

없음
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