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[경영] 포트리스를 만든 CCR의 성공요인 분석

*재*
최초 등록일
2002.12.24
최종 저작일
2002.12
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목차

1. 회사 선정 이유
2. 회사 개요
3. 주요주주 구성
4. 사업 분야
1) 온라인게임 개발 및 서비스
2) 애니메이션 및 온라인만화 사업
3) 인터넷 솔루션
4) System Integration
5. 연혁
6. 온라인 게임시장에서의 성공 요인 분석
7. 참고 사이트

본문내용

1. 회사 선정 이유

우리나라는 컴퓨터 보급률이 세계적인 수준이고 PC방 이라는 것이 존재하는 세계의 몇 안 되는 인터넷 강국이다. 이로 인해 인터넷 사업도 급속도로 발전했는데 그 중 단연 눈에 띄는 분야는 엔터테인먼트 분야이다. 많은 사람들이 컴퓨터를 함으로써 여가시간을 즐기고 재미를 찾는다. 여기서 빼 놓을 수 없는 것이 바로 게임이다. 예전에 혼자서만 즐기던 게임을 이제는 네트워크라는 강력한 기술력을 등에 업고 실시간으로 다른 사람들과 같이 게임을 즐기는 것이다.
위의 그래프는 향후 세계 게임시장 성장 추이를 나타낸 것이다. 표에서 보듯이 기존의 게임에 비해 온라인 게임의 성장성이 클 것으로 나타났으며 장기적으로는 기존 PC 게임시장을 추월할 것으로 예측되고 있다. 이러한 추세는 국내(한국)에서도 같은 경향을 나타낼 것으로 나타났으며 한국의 2001년 현재 세계전체 온라인 게임시장 중 1/8의 시장규모를 가지고 있음을 감안하면 국내에서의 시장규모는 상당할 것으로 보인다. 실제로 한국게임산업 협회의 자료에 의하면 2005년까지 국내 게임시장 규모는 7000억 원에 달할 것으로 예측되고 있다.

참고 자료

www.digital-core.com
www.ccr.co.kr
www.newtonkorea.co.kr
www.x2game.com

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판매자 유형Bronze개인

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