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아시아 M커머스(엠커머스)시장, 아시아 영상산업시장, 아시아 IT(기술정보화)시장, 아시아 금융시장, 아시아 셀룰러/PCS시장, 모바일핸드셋시장, 아시아 전자상거래시장, 게임시장

*영*
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최초 등록일
2013.07.20
최종 저작일
2013.07
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목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 아시아의 M커머스(엠커머스)시장

Ⅲ. 아시아의 영상산업시장

Ⅳ. 아시아의 IT(기술정보화)시장
1. 금융위기 이후 소프트웨어 분야 성장하고 있음
2. 소프트웨어 제품은 양분되어 있음
3. 시큐리티 관련시장 성장이 전망됨
4. SI 분야는 아직 초기단계임
5. 컨텐츠 제공의 포탈사이트 증가 추세에 있음

Ⅴ. 아시아의 금융시장

Ⅵ. 아시아의 셀룰러/PCS시장

Ⅶ. 아시아의 모바일핸드셋시장

Ⅷ. 아시아의 전자상거래시장

Ⅸ. 아시아의 게임시장
1. 중국, 게임기 수입금지령에 따른 침체 가속화
2. 국가 전체적인 불경기, 대만
3. 뜨거운 PC방의 열풍, 홍콩
4. 틈새를 노려라, 동남아시아

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 개요
신기술에 따른 민간 기술혁신체제(PIS)는 이제 국가와 국경을 문제 삼지 않으며, NIS 하부구조를 주도하게 되었다. 또한 공공부문은 이러한 민간 기술혁신체제의 주도성을 당연시 할 뿐만 아니라 이를 지원하고 있다. 종래의 NIS에서는 투자결정의 불확실성 때문에 민간기업이 PIS를 구축하는데 많은 문제점들을 겪어야만 했다. 그리고 이러한 불확실성에 대응해 나간 나름의 방식에 따라 동아시아 국가별 독특한 PIS가 생겨났다. 그러나 신기술 체제의 PIS에서는 완전히 새로운 양상이 나타난다.
비록 국경을 넘나드는 커뮤니케이션의 어려움이 여전히 존재하지만, R&D 투자자금의 유동적인 공급으로 인해 소규모 벤처기업들이 은행과 주식시장에 대한 의존도를 낮추고 쉽게 IT시장에 진출할 수 있게 되었다. 따라서 벤처기업들은 경쟁의 증대나 제품주기의 단축과 같은 새로운 제약에도 불구하고 R&D 투자와 신기술상용화에 관한 의사결정을 빠르게 내릴 수 있게 된 것이다. 이전 시대와는 달리, 지속적인 기술혁신에 대한 동기부여는 시장의 강세와 주식시장과 장외시장에서의 주가상승에서 비롯된다.

<중 략>

현재 살아남은 게임장은 주로 대형 게임센터들로 이런 대형 게임센터들은 주로 FEC(family entertainment center)스타일의 게임장이다. 그러나 살아남은 게임장의 경우도 영업은 가능하나 새로운 시설(새로운 게임기)의 구매가 제한되고 있는 실정이다.
중국 게임산업의 중심지 판유시는 게임기 수입금지령에 따라 한마디로 직격탄을 맞은 경우다.
중국 게임산업을 상징하는 번화로/영빈로의 모든 게임업체가 문을 닫았으며 간판 또한 철거당한 상태이다. 현지 업체의 말을 인용하면 중국정부는 이번 게임기 수입금지 조치와 동시에 게임기 매매 업체까지도 모두 소탕하겠다는 입장이다. 번화로/영빈로의 모든 게임업체의 영업허가증은 일시적으로 정부가 몰수한 상태이며, 회사가 문을 닫는 동시에 게임기 관련 간판도 강제로 철거를 당하고 있다.

참고 자료

심상천(2007), 아시아 7개국 정보화수준비교를 통한 IT 협력에 대한 연구, 아시아·유럽미래학회
유승훈(2003), 아시아 국가에서의 IT와 경제발전, 한국아시아학회
이응권 외 1명(2003), 모바일 커머스의 소비자 서비스 향상 방안 연구, 한국아시아학회
이종하(2011), 아시아 금융 및 통화통합에 관한 연구, 고려대학교
임학진(2010), 전자상거래에서 소비자구매의도에 영향을 주는 요인에 관한 연구, 한국외국어대학교
채영숙(2010), 한·중·일 게임 시장과 교육 현황, 동북아시아문화학회
*영*
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