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기업위기 극복사례분석 (생산운영관리 측면) - 닌텐도

*건
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최초 등록일
2013.07.24
최종 저작일
2013.04
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소개글

본 자료는 기업의 위기극복사례를 생산운영관리 측면(제품생산, 인사, 조직, 생산방식, 시간)에서 조사한 자료이다. 자료에 제시된 기업은 닌텐도로써 기업의 위기극복방법 뿐만 아니라 기업의 경영철학이 같이 제시되어 있다.

목차

1.서론

2.본론
1)제품생산
2)인사
3)조직
4)생산방식
5)시간

3.결론

본문내용

<제품개발>

1.와해성 기술
닌텐도는 기존의 존속성 기술을 파괴하는 와해성 기술로 새로운 패러다임을 창조했다. 존속성 기술을 가진 업체는 더 비싼 고가품을 팔아서 이익을 얻고 있는 데 반해, 와해성 기술은 개발 난이도 자체는 낮지만 가격 또한 싸고 마진이 적다. 와해성 기술을 들고 나온 회사는 애초에 시장이 없기 때문에 처음에는 어려움을 겪을 수 밖에 없지만, 새로운 고객의 요구에 부응함으로써 곧 거대한 시장을 창조하게 된다. 닌텐도는 와해성 기술을 이용해서 마이크로소프트와 소니 등과 같은 거대한 경쟁기업들과 정면승부가 아닌 새로운 시장을 개척해나갔다.
*존속성 기술: 기존 상품의 연장선상에서 발전된 기술
*와해성 기술: 완전히 다른 방향으로 발전된 기술
2. ‘시든기술’을 이용해서 저비용 가정용게임기를 개발한다.
닌텐도가 ‘시든기술’을 이용하는 이유는
1) 닌텐도는 장난감 회사로부터 시작한 만큼 학부모들이 가격에 무척 민감하다는 것을 알고 있었다. 그래서 새로운 상품을 만들 때에는 가장 가격이 싼 것부터 우선적으로 살펴본다. 또한, 게임은 최신 기술을 체험하기 위한 것이 아니라 게임을 통해 재미를 느끼기 위한 것이라는 신념 때문이다.

< 중 략 >

<시간>

1. 환경제작부
개발자들에게 필요한 정보들을 수집해 각종 기술들을 지원해주는 부서이다. 이와타 사토루는 중복 작업을 최소화하기 위해 회사 전체에서 중복되는 업무만 담당하는 환경제작부를 조직하여 효율적으로 업무를 처리시켰다.

2. 밥상뒤집기
닌텐도의 이와타 사토루는 때때로 원점부터 다시 시작하는 것이 문제를 해결하는 가장 빠른 방법이라는 신념을 갖고 있다. 이와타 사토루는 4년 동안 교착 상태에 놓인 ‘마더2’의 해결사로 투입되자 과감하게 처음부터 원리에 맞게 개발함으로써 단 1년 만에 작업을 완료했다.

3. 너무 빨라도 안 되지만 느려서도 안 된다.
경쟁사였던 세가는 너무 빨라서 몰락을 자초했다. 닌텐도와의 경쟁에서 조급해진 세가는 완벽하지 않았던 게임을 출시하면서 소비자들의 신뢰를 잃게 된 것이다. 반면, 닌텐도는 패미컴의 다음 세대인 슈퍼패미컴을 개발했음에도 불구하고, 잘 팔리고 있는 패미컴의 판매량을 줄이지 않기 위해서 슈퍼패미컴의 출시를 늦췄다. 또한, 패미컴과 슈퍼패미컴이 호환성이 되지 않도록 개발하여 슈퍼패미컴 출시 후에도 패미컴의 판매량을 떨어뜨리지 않게 하였다.

참고 자료

없음
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