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한국 게임 산업의 미래에 대한 조사

*순*
최초 등록일
2013.07.24
최종 저작일
2013.07
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목차

1. 서론

2. 본론
1) 게임산업의 대한 정의
2) 게임산업의 역사 및 종류
3) 게임산업의분야별 현황
4) 게임산업의 미래와 기대

3. 결론

4. 참고문헌 및 참고 사이트 링크

본문내용

초등학교 시절 나는 동전이 생기면 바로 오락실로 가서 게임을 하는 학생이었다. 소위 1980년대에 태어난 대한민국의 남자들은 누구나 오락실에서 게임을 해본 경험이 있을 것이다. 우리나라의 게임 산업은 그렇게 시작 되었던 걸로 기억한다. 현재 우리나라에서는 오락실은 거의 사라지고 지금은 컴퓨터로 게임을 하는 PC방이 주류를 이루고 있다. 1997년 내가 초등학교 5~6학년 일 때 국내 경제는 IMF라는 국가적 경제 위기에 봉착하게 되었다. 수많은 실업자들은 거리로 내몰렸고 국가경제적 몸살을 심하게 앓고 난 우리의 정부는 국제경쟁력을 갖추기 위한 전략의 일환으로 IT강국을 표방하며 전국에 곳곳에 초고속 인터넷통신망을 구축하였다. 몇 년뒤 대한민국은 세계에서 초고속통신망 보급률 1위라는 타이틀을 얻게 되었고 자연스럽게 초고속 통신망을 통해 개개인이 이용할 수 있는 콘텐츠의 수요가 급격히 늘게 되었다.

< 중 략 >

2. 본론

-게임산업의 대한 정의

게임산업을 정의하기 앞서 게임을 정의하여야 한다. 넓은 의미에서의 게임은 어린 아이들의 놀이, 장난과 같은 행위도 포함되며 모든 스포츠나 경기 혹은 내기, 도박과 같은 행위도 포함된다. 행위를 하는 행위자에게 어떤 형태로든 기쁨 혹은 즐거움, 쾌락을 가져다 준다면 이 또한 게임이라고 할 수 있다. 하지만 현재 우리가 일반적으로 게임이라고 부르는 것은 이에 비해 아주 작은 분야인 컴퓨터를 이용해서 사용자가 유희적인 행위의 결과를 얻는 것을 말한다.
결국 게임산업은 컴퓨터의 연산, 제어 및 기억능력을 이용하여 게임을 개발, 제작하고 사용자에게 공급하는 산업을 지칭한다. 게임에 대한 분류는 매양 다양한 방법이 존재하나 사용하는 플랫폼의 종류와 특징에 따라 플랫폼별로 구분하는 방법과 콘텐츠의 내용이나 구성형식에 따라 분류하는 장르적 분류가 일반적이다.

참고 자료

한국 게임의 역사 저자 : 윤형섭, 강지웅, 박수영, 오영욱, 전홍식, 조기현 출판사 : 북코리아
게임의 문화 코드 저자 : 이동연 출판사 : 이매진
2011년 대한민국 게임백서 상, 하 저자,출판사 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원
게임시장의 양상과 특징 저자 : 김경식, 최삼하 외 3명 출판사 : 글누림
게임산업 - 한국콘텐츠진흥원http://www.kocca.kr/knowledge/internal/stat/__icsFiles/afieldfile/2013/03/15/upucT1GHr8CO.pdf
한국의 게임산업http://www.neaef.org/public/neaef/files/documents/publications_pdf/annual_meeting/18th-2009/Sess%205%20Seongho_Park%20Korean%20ppt.pdf
한국 게임산업 정책현황 및 발전방향 - KT경제경영연구소
http://www.digieco.co.kr/KTFront/report/report_focus_view.action?board_seq=5043&board_id=focusD
게임 산업의 전망 및 최근 동향 - 정보통신정책연구원
http://www.google.co.kr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&frm=1&source=web&cd=17&ved=0CGMQFjAGOAo&url=http%3A%2F%2Fwww.kisdi.re.kr%2Fkisdi%2Fcommon%2Fdownload%3Ftype%3DDR%26file%3D1%257C12581&ei=jG3iUa6COsPRkQWd04Eo&usg=AFQjCNFAFvi6gRXXFYpbNxi7cbfDYfnfMA&sig2=-XNXHdUL-hAyQs8KlDslqw&bvm=bv.48705608,d.dGI&cad=rjt
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