SNS(소셜네트워크) 인터넷기업 싸이월드, 소프트웨어개발 인터넷기업 한글과컴퓨터, 게임 인터넷기업 엔씨소프트(NC소프트), 검색엔진(포털) 인터넷기업 야후,쇼핑몰 옥션,이베이
- 최초 등록일
- 2013.09.04
- 최종 저작일
- 2013.09
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목차
Ⅰ. SNS(소셜네트워크서비스) 인터넷기업 싸이월드(Cyworld)
Ⅱ. 소프트웨어개발 인터넷기업 한글과컴퓨터
1. Value
2. Philosophy
3. 글 워디안(워드프로세서)
4. 한컴오피스 V(오피스 솔루션)
5. ezPDF솔루션(문서통합솔루션)
6. 신프라올젠(웹 리포팅 솔루션)
7. 어린이 글(아동용 워드프로세서)
8. Power Manager eXpress(통합 관리 솔루션)
Ⅲ. 게임 인터넷기업 엔씨소프트(NC소프트, NC soft)
1. 대만진출 : 성공적인 진출
2. 일본진출 현황 : 절반의 성공
3. 미국진출 현황 : 진출 실패
4. 중국(홍콩) 진출 현황 : 향후 진출의 전략적 거점
5. 중국 파트너 : 엔씨-시나닷컴
Ⅳ. 검색엔진(포털사이트) 인터넷기업 야후(Yahoo)
Ⅴ. 음악공유(P2P) 인터넷기업 소리바다(Soribada)
Ⅵ. 음악공유(P2P) 인터넷기업 냅스터(Napster)
Ⅶ. 오픈마켓(쇼핑몰) 인터넷기업 옥션(Auction)
1. 차별적 전략
2. 판매촉진 전략
1) 광고전략
2) 이벤트 전략
3. 고객과의 의사소통
4. 고객관리
Ⅷ. 오픈마켓(쇼핑몰) 인터넷기업 이베이(e-bay)
1. 고객중심적 광고전략
2. st(strength & threat)전략
1) 세계화 및 세분화
2) 공격적인 M&A
3. WO(weakness & opportunity) 전략
1) 커뮤니티의 확대
2) 품목과 거래량의 확대
4. WT(weakness & threat) 전략
본문내용
Ⅰ. SNS(소셜네트워크서비스) 인터넷기업 싸이월드(Cyworld)
싸이월드는 다른 서비스에 비해 독특하고 약간 어려운 운영 시스템을 갖추고 있다. 그러면서도 입소문을 타면서 이용자들이 급속히 늘고 있다. 싸이월드는 미니홈피의 인기에 대해 ▲자기를 드러내려는 네티즌들의 성향 ▲디지털카메라의 보급 ▲사용의 편리성을 이유로 들었다.
SK커뮤니케이션즈 서영규 포털 사업본부장은 "싸이월드 사용자가 늘어나는 것은 네티즌의 자기PR 욕구와 남의 사생활을 엿보고 싶은 욕구를 만족시켜주기 때문인 것 같다"고 설명했다.
철저하게 실명으로 운영되고 있는 점도 차별요인이다. 미니홈피에는 별칭이나 아이디가 아니라 실제 자기 이름이다. 내 글에 댓글이나 방명록, 게시판에도 실제 이름으로 글이 달린다. 따라서 다른 사이트에서 흔히 볼 수 있는 욕설을 찾아보기 힘들다.
싸이월드가 인기를 끌면서 중독현상도 발생하고 있다. 싸이월드 측은 "싸이월드에 접속하면 평균 체류 시간이 1시간 이상"이라고 설명했다. 싸이월드 중독 현상을 일컫는 '싸이홀릭'이란 신조어도 생겼다. 싸이홀릭은 세상을 둘로 구분한다. '싸이하는 사람들'과 '싸이 안하는 사람들'로 구분할 정도이다.
싸이홀릭 증상은 곳곳에서 드러난다. 아래는 인터넷에 유포되는 싸이홀릭 증상들이다.
▲ 중독 위험이 높다는 걸 알게 된다. 중독이 된 후부터는 싸이 로그인 하는걸 '싸이질'이라고 불러준다.
▲ 처음에 '파도타기' 하다가 아는 사람 보면 펄쩍뛰며 신기해한다.
▲ 어느 정도 싸이에 익숙해지면 이 세상이 정말 좁다는 걸 느끼고 그담부턴 누구누구 홈피에서 누구누구를 봐도 놀라지도 않는다.
▲ 차츰 몰래몰래 다녀가는 미니홈피들이 생긴다. 자신한테도 싸이코 기질이 있구나 하는 생각이 차츰 들어온다.
▲ 싸이질 하는 친구들끼리 만났을 때 대화내용에 3분의 1은 적어도 싸이 관련 얘기다. '누구누구 홈피 갔는데....' ‘야, 너 홈피에...’ 등등
참고 자료
권혁진, 인터넷 쇼핑몰의 마케팅 전략에 관한 연구 : 옥션 G마켓의 사례연구를 중심으로, 호남대학교, 2010
백윤철, 소리바다에 대한 연구, 한국 스포츠 엔터테인먼트 법학회, 2007
이주호, 야후 100% 활용하기, 매일경제신문사, 2000
정승화, (주)한글과 컴퓨터의 성장전략, 연세대학교경영연구소, 1996
최지선 외 1명, 임산업 선도기업의 혁신역량 분석과 시사점 : 엔씨소프트를 사례로, 한국게임학회, 2010
황상민 외 1명, 싸이월드 사용자의 행동패턴에 관한 연구, 한국HCI학회, 2006