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Ⅰ. 서론Ⅱ. 알코올 중독
1. 현황
2. 정책 및 제도
3. 대책 및 해결
Ⅲ. 도박 중독
1. 현황
2. 정책 및 제도
3. 대책 및 해결
Ⅳ. 인터넷 중독
1. 현황
2. 정책 및 제도
3. 대책 및 해결방안
Ⅴ. 결론
참 고 문 헌
본문내용
I. 서론과거에 중독(addiction)이란 말은 일반적으로 마약이나 알코올, 니코틴과 같은 외부 물질적인 것에 지나치게 집착하고, 습관적으로 의존하여 자기 통제력을 상실한 상태를 표현할 때 사용하는 것이었다(김병태, 2002: 198). 그러나 오늘날 주식, 인터넷, 쇼핑, 섹스, 일, 거짓말, 강박적인 사고, 완벽주의, 분노, 고독, 스릴 등 그 중독의 형태가 대상을 가리지 않고 다양한 형태로 나타나고 있기 때문에 중독의 개념을 정의하기란 쉽지 않다(강경호,2002).
현재 중독은 공식명칭이 아니고 일반적으로 전문가들이 표준으로 사용하고 있는 DSM-IV-TR(APA, 2000)의 물질관련 장애(substance related disorder)의 하위범주 내 “행위중독(behavioral addiction)” 문제와 관련하여 사용되고 있다. 행위중독은 DSM-IV-TR에서 “충동조절장애(control disorder)”의 하위범주에 속해있는 “병적도박(pathological gambling)”이나 “병적도벽(kleptomania)” 등과 관련성이 높은 장애에 해당된다. 2011년 발간예정인 DSM-V에서는 병적도박을 비롯한 충동조절장애와 기존의 물질 관련 장애를 중독이라는 하나의 장애범주로 묶으려는 논의가 진행중이다
<중 략>
여성가족부는 청소년 보호법 제3장 24조에서 16세 미만의 청소년이 인터넷게임에 회원가입시 친권자의 동의를 받도록 하였다. 25조에서는 인터넷게임 제공자가 인터넷게임 이용 청소년에게 제공되는 게임의 특성, 등급, 이용시간, 결제정보 등을 고지하도록 의무화하였고 실제로 인터넷게임 이용 시 매 시간마다 게임 이용시간이 화면에 게시되고 있다. 26조, 심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한, 일명 셧다운제는 청소년이 오전 0시부터 오전6시까지 게임하는 것을 제한하고 있다.
그러나 이 조항은 청소년이 성인의 주민등록번호를 도용하여 게임을 하는 부수적인 문제를 발생시켰고, 해외 온라인게임이나 모바일게임에는 규제를 할 수 없어 실효성에 논란을 낳고 있다.36)
2) 문화체육관광부37)
문화체육관광부에서는 게임산업진흥에 관한 법률 제3장 12조에서 게임과몰입·예방책에 따른 정책을 진행하고 있다. 전반적으로 여성가족부의 청소년 보호법에서의 청소년 인터넷 중독 예방정책과 상호간에 관련되어있으며, 주요 게임과몰입 대책으로는 피로도 시스템이 있다. 여기서 피로도 시스템이란, 롤플레잉게임을 장시간 사용시 누적 경험치나 아이템 획득률을 처음보다 낮게 줘서 사용자의 게임에 대한 몰입을 감소시키는 시스템을 뜻한다.
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