목차
01 연구주제와 연구문제
02 연구의 필요성 및 연구 목적
03 연구가설 및 대상
04 변수의 개념적 정의와 조작적 정의
05 주요 변수들 설명
06 관련 이론
07 청소년 인터넷 게임 중독 및 폭력성의 측정방법
08 조작적 정의
09 본 연구의 표집 방법
10 구체적인 표집 절차 및 표본의 크기 설명
11 가설검증을 위한 타당한 연구 설계 선택 및 그 내용
12 분석방법-SPSS
13 제한점과 제언
본문내용
A. Bandura, R. Walters(1963)
어린이의 사회발달에서 모델링의 역할에 초점을 둔 이론
“ TV와 같은 매스미디어의 폭력적인 내용이 아동들에게 폭력을 학습시켜 그것을 모방하게 한다.”
“ 폭력적인 장면을 시청하면 더 공격적인 성향을 띄게 된다”
L. . Huesmaan(1986)
스크립트는 반복적인 실제 경험을 통하여 형성된 것으로, 특정 상황이나 맥락에서 고정적으로 계속해서 일어나는 사태에 대한 지식 구조
사회적 행동이란 스크립트로 구성되며, 이 스크립트는 이미 기억에 저장되어 있는 이미지와 표상에 의해서 구성됨
아동은 미디어 영상에 나타난 폭력을 스크립트 모델로 저장하게 되고 자신이 비슷한 상황에 처했을 때 과거의 모델과 연계시킴
“자주 폭력장면을 접하는 사람일수록 폭력적인 스크립트는 더욱 사실적인 것으로 강화되고 현실에서의 대응 역시 공격적이 될 수 있다”
참고 자료
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김현희, 2008, 「온라인 게임이 청소년의 폭력성에 미치는 영향에 관한 연구」, 성균관대학교 석사학위논문
김지은, 2010, 「폭력 비폭력 게임에 중독된 청소년의 문제행동 : 정서 지능의 조절효과」, 가톨릭대 대학원, 석사학위논문
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행정안전부한국정보화진흥원 「인터넷중독실태조사」, 2011
한국정보문화진흥원 「인터넷 게임중독 척도개발 연구」, 2006