목차
I. 서 론
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구주제와 연구문제
Ⅱ. 본론(1) - 가설설정
1. 연구가설 및 대상
2. 변수의 개념적 정의와 조작적 정의
3. 주요 변수들 설명
4. 관련 이론
Ⅲ. 본론(2) - 측정방법
1. 청소년 인터넷 게임 중독 및 폭력성의 측정방법
2. 조작적 정의
Ⅳ. 본론(3) - 연구방법
1. 표집 방법 선택 이유
2. 구체적인 표집 절차 및 표본의 크기 설명
3. 가설검증을 위한 타당한 연구 설계 선택 및 그 내용
4. 분석 방법
Ⅲ. 결 론-제한점과 제언
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
1. 연구주제와 연구문제
▪ 연구주제 : 요즘 대두되고 있는 청소년 폭력과 관련하여 청소년 폭력의 본질적인 원인으로 인터넷 게임 중독을 살펴보고, 유해한 게임으로부터 청소년을 보호한다. 또한 이를 토대로 건전한 청소년 인터넷 게임 문화를 형성하도록 한다.
▪ 연구문제 : 인터넷게임중독이 고등학교에 재학 중인 남학생의 폭력성에 미치는 영향이 어떠한가?
2. 연구의 필요성 및 목적
우리나라는 인터넷 사용시간이 세계1위이다. 최고속 인터넷이 집집마다 pc방마다 보급되어 있어 언제어디서든 원하는 자료를 서핑할 수 있고 친구들과 온라인게임을 즐길 수 있다. 2010년 한국정보화진흥원의 조사에 따르면, 전체 응답자의 47.0%가 인터넷 주 이용 목적이 게임을 하기 위함이었고, 그 중 청소년의 경우에는 무려 65.2%에 해당하는 수치가 게임을 하기 위해 인터넷을 이용한다고 답변하였다.(<표1>참조)
<표 1> 인터넷 이용 목적(중복응답 가능) 한국정보화진흥원, ‘2010’
한국의 인터넷 중독은 게임 중독이라고 불러도 과언이 아닐 정도로 인터넷 중독의 하위유형들 중 유독 온라인 게임에 집중되어 나타나고 있다. 현재 한국 사회에서는 온라인 게임을 이용하는 사람이 날로 증가할 뿐 아니라 게임의 종류 또한 매우 다양해지고 있다. 1,000만 계정을 돌파한 게임이 10여개에 육박할 정도이다. 이런 환경적 조건으로 인하여 온라인 게임에 심각한 중독현상을 보이고 있는 인구도 갈수록 늘어나는 추세이다.
참고 자료
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한국교육개발원 교육통계서비스 http://cesi.kedi.re.kr/index.jsp
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행정안전부한국정보화진흥원 「인터넷중독실태조사」, 2011
한국정보문화진흥원 「인터넷 게임중독 척도개발 연구」, 2006