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모바일 게임에 대하여

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최초 등록일
2003.04.11
최종 저작일
2003.04
37페이지/ MS 워드
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열심히 만들었습니다.

목차

서론
1. 모바일게임의 등장배경

본론
1. 모바일게임의 정의
2. 모바일게임의 종류
(1) 플레이형태별 분류
(2) 내용별 분류
(3) 이용방식별 분류
(4) 프로토콜별 분류
<참고> 프로토콜
3. 모바일게임의 특성
(1) 이용자측면
(2) 제공자 측면
(3) 요금체계
4. 국내외 시장동향
(1) 국내동향
(2) 해외동향
5. 게임업체의 사례
(1) Com2us
(2) 엠조이넷
(3) 게임빌
(4) 엠드림
6. 게임이용자 분석
(1) 게임분야별 남녀 분석
(2) 게임분야별 연령층 분석
(3) 게임별 이용자 직업 분석
(4) 게임에 대한 이용자 의식
<참고> 게임분류 별 설명
7. SWOT분석
8. 이용자 측면에서의 문제점 및 해결방안
(1) 인프라 측면
(2) 가격 측면
9. 제공자 측면에서의 문제점 및 해결방안
(1) 모바일게임 컨텐츠업계 중심의 지배력 강화
(2) 이동통신업계 및 단말기 제조업계와의 모바일플랫폼 통합
(3) 이동통신업계 및 단말기업계와 컨텐츠업계의 협력

결론
1. 모바일게임의 발전방향
(1)이용자특성에 따른 발전방향
(2)모바일특성에 따른 발전방향
(3)단말기기술 측면에서의 발전방향
(4)모바일 네트워킹 측면에서의 발전방향
(5) 모바일게임 제공자 측면에서의 발전방향
2. 결론
참고문헌 및 사이트

본문내용

서론
1.모바일 게임의 등장 배경
지난해 가을 ‘친구’의 두 주인공 장동건과 유오성이 나오는 TV CF에서는 두 사람이 포장마차에 앉아 휴대폰으로 게임을 하는 장면이 나온 바 있다. 그때는 휴대폰으로 게임을 하는 광경이 생소해 보였는데 이제는 같은 주인공이 다른 CF에 나와서 휴대폰으로 위치확인서비스(GPS)를 받는 장면이 나오고 있다. 불과 몇 달 사이에 휴대폰을 둘러싼 풍경이 이 정도로 바뀐 것이다. 우리나라에 무선인터넷이 도입된 지 2년밖에 되지 않았지만 지난 연말 이미 전체 인구의 절반 정도가 가입한 상태라고 한다. 올해 모바일 캐릭터시장만 해도 300억원 규모가 될 것이라는 전망이 나오고 있다. 이런 모바일 비즈니스 기반만 본다면 우리나라가 세계 최고 수준이다. 한 컨설팅업체에 따르면 모바일 게임을 즐기는 세계 인구가 2006년이면 8억 5000만명을 넘어설 것이라고 한다. 이 말은 모바일을 중심으로 명실공히 전세계 사람들이 함께 즐기는 엔터테인먼트 문화가 형성된다는 뜻이다. 바야흐로 모바일 시대가 도래하고 있다. 모바일 서비스가 이처럼 급격하게 증가하고 있는 것은 공간을 뛰어넘는 탁월한 편리성 때문이다. 휴대폰이나 PDA만 가지고 있으면 약속장소에서 친구를 기다리면서, 지하철을 타고 이동하면서, ‘언제, 어디서나’ 모바일 컨텐츠를 이용할 수 있기 때문이다.

참고 자료

인터넷 백서 (인터넷협의회)
모바일 마케팅(이혁재,손형수)
이것이 모바일 비즈니스 (이영곤)
전자신문
디지털경제
한국경제신문
내외경제
연합뉴스
KGPC 정책보고서
정보통신정책연구원
'Why Mobile Game?', 하나경제연구소
한국첨단게임산업협회,'온라인게임산업현황'(www.game.or.kr)
Mbiz Model analysis-무선멀티미디어 서비스
국내 모바일 게임 현황 (정보통신산업연구실)
imt2000 이동통신의 이해 (김충남)
정보통신부
네이트 (www.nate.co.kr)
매직 엔 (www.magicn.cp.kr)
멀티팩 (www.multipack.co.kr)
LG 이지아이 (www.ezi.co.kr)
sk 스피드 011 (www.speed011.co.kr)
com2us, 엠조이넷, 게임빌, 엠드림 등 게임업체 홈페이지
대상정보기술 (mobile.daesang.co.kr)
모스카 /모바일 관련 정보 (www.mosca.co.kr)
스카이벤쳐 (www.skyventure.co.kr)
www.datanet.co.kr
www.dt.co.kr

자료후기(2)

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